极速传染 封面

极速传染

评分 3.9
字数
10万字
章节数
35
ISBN
9787557685744

标签

内容简介

为什么《王者荣耀》《龙与地下城》这样的电子游戏会风靡全世界,而其他游戏不行?为什么《吐槽大会》《乘风破浪的姐姐》这些真人秀这么火,而通俗意义上的严肃类节目却常常不温不火?为什么《西部世界》《信条》可以被全世界追捧,而绝大部分影视产品却不得不因为收视率而被砍?为什么有的产品一出现就引爆流行,而你却总是每个产品做到死?“引爆流行”不是“拼技术”,而是“拼思维”。关于“引爆流行”的一切思维利器,你都可以在《极速传染》一书中找到。

编辑推荐

这本书讨论的是一个反复被追问的问题:为什么有的游戏、综艺、影视作品能迅速引爆流行,而大量同类产品却悄无声息。作者没有把答案简单归结为技术或预算,而是把“引爆流行”视为一种思维方式,借电子游戏、真人秀、影视作品等案例,拆解产品与内容为何能被广泛传播和追捧。对读者而言,它的价值不在于提供一套万能公式,而在于帮助你换一个角度看待流行现象:不再只问“这个东西好不好”,而是追问它为何能让人愿意讨论、模仿和持续投入。书中案例贴近当下娱乐与内容产业,适合内容创作者、产品运营和营销从业者在策划前期阅读,用来检验自己的思路是否仍停留在“拼技术”的层面。阅读时可结合自己熟悉的作品对照分析,把案例中的逻辑迁移到自身项目,避免只把书当作流行现象的故事集。

适合谁读

适合

  • 需要策划爆款内容或产品的运营与营销从业者
  • 对游戏、综艺、影视流行现象背后逻辑感兴趣的读者
  • 希望从思维层面理解传播规律的内容创作者
  • 做产品策划、希望跳出惯性思路的互联网从业者

不适合

  • 寻找可直接套用的爆款操作模板的读者
  • 期待严谨学术传播学理论体系的研究者
  • 对游戏、综艺、影视案例完全不感兴趣的读者

阅读建议

  1. 每读一个案例,先自己猜原因,再对照书中分析,训练判断力。
  2. 选一个自己正在做的项目,用书中视角重新审视其传播设计。
  3. 把书中提到的作品列成清单,挑熟悉的先读对应章节,降低理解门槛。
  4. 读完后写一页笔记,总结哪些思路可迁移到自己的工作场景。

目录

  1. 版权信息
  2. 前言 我们真的是在娱乐至死吗
  3. 引言 善用认知曲线,成功引燃流行
  4. 第一部分 调动用户四大思维,打造人人着迷的产品
  5. 01 游戏化思维:令人欲罢不能的电子游戏,应给予玩家复杂问题的解决力
  6. 精妙地设置一系列必须完成的任务
  7. 奖赏回路,游戏界面设计的重中之重
  8. 探寻模式:激发玩家与游戏环境积极互动
  9. 嵌套模式:让玩家一步一步有秩序地着迷
  10. 02 社交思维:爆火的电视节目,应能增加观众的社交智慧
  11. 多线索剧集的脑洞锤炼
  12. 隐喻暗示,隐藏信息背后的信息
  13. 激发观众主动填充细节
  14. 当观众迷恋真人秀时,他们在迷恋什么
  15. 社交思维,我们认知的营养源
  16. 情节越错综复杂,社交智慧越容易被激发
  17. 03 参与思维:黏性高的互联网服务,应能激发用户的前倾参与
  18. 参与感,人人都可以展现自我的生活
  19. 多界面学习,不断锻炼用户的认知肌肉
  20. 网络生态,让社交互动的连接持续增强
  21. 04 系统思维:口碑爆表的电影,应能不断升级大众的认知能力
  22. 为什么说今天最糟糕的电影也糟糕不到哪里去
  23. 一场场不断升级的益智锻炼
  24. 第二部分 从认知破圈,流行才能不断引爆流行
  25. 05 更大的认知需求,更多的流行引爆点
  26. 流行文化驱动认知升级的三种趋势
  27. 更广的深度,更多的参与
  28. 重复观看的红利
  29. 睡眠者曲线与电速度的反复叠加
  30. 06 再造用户习惯,让流行迅速扩大
  31. 社会的成熟过程,不是精神萎缩的过程
  32. 流行文化不是一场逐底竞争
  33. 成熟的认知系统才是流行制造机
  34. 结语 你在梯子的哪一层
  35. 致谢

常见问题

这本书主要讲的是营销方法吗?
从简介看,本书重点在“引爆流行”的思维方式,而非具体营销执行方法。它通过游戏、综艺、影视等案例讨论为何某些产品能被广泛追捧,读者可从中提炼判断思路,但不应期待现成的投放或推广操作手册。
不玩游戏也不看综艺,读起来会吃力吗?
书中案例涉及电子游戏、真人秀和影视作品,若对这些领域完全不熟悉,理解案例细节时可能缺少代入感。建议先挑自己熟悉的案例章节阅读,再回看其他部分,核心思路仍可迁移到内容与产品领域。
书里有没有给出引爆流行的确定公式?
资料显示本书强调“引爆流行”不是拼技术而是拼思维,并未承诺一套保证成功的公式。读者更适合把它当作观察流行现象、反思自身策划思路的参考,而不是照搬即能复制的操作指南。
做产品策划的人适合从哪部分读起?
可先从与自己产品形态最接近的案例章节读起,比如做游戏相关产品就看游戏案例部分。阅读时带着“我的产品为何能被讨论和传播”的问题对照书中分析,再逐步扩展到其他类型案例,效果更直接。

读者评论

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作者简介

史蒂文·约翰逊(Steven Johnson),其国籍、生卒年等个人信息在公开资料中有限,暂未详录。从库内收录的六种作品来看,他的写作集中于创新、创意与科学科普等主题,常见分类涵盖财经、科学科普与管理。代表作品包括《伟大创意的诞生》《伟大创意的诞生:创新自然史》《助燃创新的人》《极速传染》,以及“科技界的达尔文”史蒂文·约翰逊创意创新三部曲。这些作品多围绕创意如何产生、创新如何扩散与传播展开,兼具科学叙事与案例分析的风格,适合关注创新思维与科普阅读的读者参考。

童玥 作者

童玥是一位主要从事科普与心理学读物翻译的译者,公开资料有限,其生卒年、国籍与教育背景均未见记载。目前库内收录其参与译介的作品共三种,包括与郑中合译的《莎士比亚的零》《极速传染》,以及独立翻译的《抑郁、焦虑和药物的那些事》。这些作品分属心理学应用、管理与科学科普等类别,既有面向普通读者的心理健康读物,也涉及数学与科学主题的通俗写作以及管理类话题。从选材来看,童玥的译介工作侧重于把专业性较强或跨学科的内容转化为中文读者易于理解的语言,在科普传播与心理知识普及方面起到桥梁作用。其译文风格以准确传达原意为要,服务于非虚构读物的知识传递。

郑中 作者

郑中,公开资料有限,目前仅知其有两种作品在库,分别涉及管理、科学科普两个类别。其作品包括《极速传染》与《莎士比亚的零》,从书名与分类推测,前者或偏向信息传播、管理实务,后者书名将文学与科学并置,似乎尝试以跨学科方式讨论科学话题。由于作者背景、国籍、生卒年与英文名均无确切信息,无法判断其专业出身或写作资历,读者只能从作品题材本身把握其写作特点。从现有分类来看,郑中的写作横跨管理与科学普及,两种主题跨度较大,说明其关注点并不局限在单一领域。整体而言,这位作者的资料十分有限,作品数量也不多,但题材涉及管理与科学科普,仍值得关注后续是否有更多作品出版。

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