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Unity 5.X.2017标准教程

评分 3.7
字数
690字
章节数
107
ISBN
9787115475541

标签

内容简介

Unity是一 款功能强大且简单易用的游戏开发和虚拟现实开发平台软件。使用Unity可以把各种游戏素材或者虚拟现实素材,比如模型、贴图、动画等进行整合,结合Unity完美的引擎,和友好的程序开发平台,能制作出适合各种平台发布的游戏或者虚拟现实应用。 本书共设计了15 章内容,包含Unity 软件使用基础、各项组件使用、程序开发基础和实例、各种平台发布技能等。在本书第 14 章还举了一个典型的游戏制作项目,让读者可以从零开始一步步制作出一 款游戏。第 15 章则介绍了Unity 2017 版的新特性及使用。 本书适合对Unity感兴趣,对游戏开发感兴趣的读者,也适合相关专业和院校作为游戏开发教材。

编辑推荐

《Unity 5.X 2017标准教程》由Unity官方团队亲自操刀,是Unity 5.x版本末期一份极具存档价值的官方技术总结。本书并非面向零基础的趣味性入门读物,而是定位为一本系统性的“标准教程”,其价值在于提供了由引擎创造者亲自诠释的、最接近设计原意的权威工作流与最佳实践。它详尽覆盖了Unity 2017版本的核心编辑器使用、物理系统、动画系统、UI系统、光照与渲染管线等模块,其内容组织带有鲜明的工具手册特性,逻辑严密、步骤清晰。对于已初步了解Unity并希望夯实基础、纠正不良习惯、建立规范化开发思维的开发者而言,本书如同一份官方的“参考答案”。书中对Asset工作流程、Prefab系统、脚本交互等基础概念的阐释尤为透彻,能帮助学习者避免在社区零散教程中形成的认知偏差。需注意,由于Unity版本迭代迅速,书中涉及的具体界面操作或某些API可能已与最新版本有差异,但其揭示的核心设计思想与模块化架构理念依然具有很高的学习价值。本书更适合作为案头工具书进行查阅,或在掌握基本操作后用于构建完整知识体系。

适合谁读

适合

  • 已完成Unity入门学习,希望系统巩固知识体系的中级学习者
  • 从事Unity开发,需要一份权威参考以规范团队工作流程的技术负责人
  • 高校或培训机构中,寻找一本结构严谨、内容官方可靠的教材的教师
  • 对Unity引擎设计哲学与模块化架构感兴趣,希望深入理解其运作机制的开发者

不适合

  • 希望快速做出小游戏、寻找趣味性项目实战的绝对零基础新手
  • 主要使用Unity最新版本(如2021 LTS或更新版),并期望教程内容完全同步的纯粹实用主义者

阅读建议

  1. 建议将本书作为知识体系的‘骨架’,先通读各章节了解全局,再结合具体开发任务进行精读与查阅
  2. 阅读时,可同时打开Unity编辑器(任何较新版本均可),对照书中的概念进行实践,重点关注其设计思路而非死记界面步骤
  3. 对于已过时的具体操作或API,可将其作为线索,利用Unity官方文档查询当前版本的实现方式,以此理解技术的演进路径

出版社简介

人民邮电出版社 中国 · 成立于 1953 年

人民邮电出版社以科技、计算机与信息通信类图书见长,并由此延伸至摄影、艺术、软件学习与励志成长等门类,形成较为多元的出版方向。库内图书既涵盖《重构与模式(修订版)》《华为交换机学习指南(第二版)》等计算机与通信技术读物,也收录《小王子(中英法彩绘典藏纪念版)》《了不起的盖茨比》《假如给我三天光明》等双语典藏类作品;《北京十年:1980-1990》与《鬼刀 WLOP个人插画作品集》则体现其在摄影与艺术领域的布局。作者资源包括安东尼·圣埃克苏佩里、海伦·凯勒、Joshua Kerievsky、王达、张兆增与WLOP等。

目录

  1. 版权信息
  2. 内容提要
  3. 序言
  4. 编委会
  5. 第1章 认识Unity
  6. 1.1 Unity的发展
  7. 1.2 用Unity开发的经典游戏案例
  8. 1.3 Unity在VR/AR领域里的应用
  9. 1.4 如何安装Unity软件
  10. 1.5 创建第一个Unity项目工程
  11. 1.6 Unity Asset Store(Unity 资源商店)
  12. 第2章 Unity的操作界面
  13. 2.1 界面布局
  14. 2.2 菜单栏
  15. 2.3 工具栏
  16. 第3章 Unity场景设定
  17. 3.1 资源导入流程
  18. 3.2 组件的使用
  19. 第4章 Unity物理引擎
  20. 4.1 刚体
  21. 4.2 碰撞体
  22. 4.3 关节
  23. 4.4 力场
  24. 4.5 布料
  25. 4.6 物理引擎实例
  26. 第5章 Shuriken粒子系统
  27. 5.1 Shuriken粒子系统概述
  28. 5.2 Shuriken粒子系统参数讲解
  29. 5.3 Shuriken粒子系统特效插件
  30. 5.4 Shuriken粒子系统案例
  31. 第6章 Mecanim动画系统
  32. 6.1 Mecanim动画系统概述
  33. 6.2 创建和配置Avatar
  34. 6.3 设置Animator Controller(动画控制器)
  35. 6.4 设置Blend Tress(动作混合树)
  36. 6.5 控制人物走路方向
  37. 第7章 Unity光照贴图技术
  38. 7.1 光照贴图技术示例
  39. 7.2 烘焙相关参数设置
  40. 7.3 Real time GI
  41. 7.4 Lightmap
  42. 7.5 GI与Lightmap
  43. 7.6 光照贴图技术实例
  44. 第8章 C#编程基础
  45. 8.1 Hello World!
  46. 8.2 Unity第三方脚本编辑器
  47. 8.3 Mono Behaviour类
  48. 8.4 GameObject类
  49. 8.5 Transform类
  50. 8.6 Rigidbody类
  51. 8.7 Time类
  52. 8.8 Random类和Mathf类
  53. 8.9 Coroutine协同
  54. 8.10 游戏实例:扔骰子
  55. 第9章 Unity 5图形用户界面——UGUI
  56. 9.1 UGUI图形用户界面系统
  57. 9.2 UGUI控件系统介绍
  58. 9.3 Rect Transform矩形变换
  59. 9.4 UGUI界面布局实例
  60. 第10章 Shader着色器基本知识
  61. 10.1 认识Shader
  62. 10.2 Shader基本语法
  63. 10.3 着色器的两种自定义
  64. 10.4 Unity Shader案例:制作金属材质
  65. 第11章 游戏资源打包
  66. 11.1 认识Asset Bundle
  67. 11.2 创建Asset Bundle
  68. 11.3 下载Asset Bundle
  69. 11.4 Asset Bundle加载和卸载
  70. 第12章 跨平台发布
  71. 12.1 平台发布设置
  72. 12.2 发布单机版游戏
  73. 12.3 发布Android版游戏
  74. 12.4 发布i OS版游戏
  75. 12.5 发布Web GL
  76. 12.6 发布虚拟现实平台
  77. 第13章 Unity Services(Unity服务)
  78. 13.1 Unity Services(Unity服务)介绍
  79. 13.2 Unity Ads(Unity广告)
  80. 13.3 Unity Analytics(Unity数据分析)
  81. 13.4 Unity Certified(Unity认证)
  82. 13.5 Unity Cloud Build(Unity云构建)
  83. 13.6 Unity Collaborate(Unity协同服务)
  84. 13.7 Unity IAP(Unity应用程序内置购买)
  85. 13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能报告)
  86. 第14章 Unity综合案例——炸弹人(双人战)
  87. 14.1 游戏介绍
  88. 14.2 建立项目及准备素材
  89. 14.3 场景搭建
  90. 14.4 用键盘控制炸弹人的行为
  91. 14.5 投掷炸弹的交互制作
  92. 14.6 创建爆炸
  93. 14.7 让爆炸变得更大
  94. 14.8 连锁反应
  95. 14.9 炸墙壁
  96. 14.10 炸弹人死亡
  97. 14.11 游戏结束界面
  98. 14.12 本章小结
  99. 第15章 Unity 2017版的新特性及使用
  100. 15.1 Unity 2017版概述
  101. 15.2 Timeline(时间轴)
  102. 15.3 Cinemachine(智能摄像机)
  103. 15.4 Post-processing(后期处理)
  104. 附录 C#基本语法
  105. 一、变量
  106. 二、运算符
  107. 三、控制语句

常见问题

这本书和市面上其他Unity教程最大的区别是什么?
最大的区别在于其‘官方血统’。它代表了Unity Technologies对自身工具的标准使用方法的定义,权威性最高,侧重于传授规范、高效的工作流和引擎的设计理念,而许多第三方教程更侧重于项目实现和技巧性内容。
现在Unity都到2022版了,学习2017年的教程还有意义吗?
有重要意义,但需注意学习侧重点。Unity的核心架构、关键概念(GameObject/Component、Prefab、资源管理流程等)是稳定的。本书的价值在于透彻讲解这些‘不变’的基础。对于已变化的界面和API,可将其视为学习引擎设计思想的历史切片,并通过官方文档了解其现状。
这本书适合完全自学吗?
适合有一定编程基础和计算机图形学常识的学习者自学。它是一本严谨的教程,需要读者保持耐心,跟随书中的逻辑逐步构建知识体系。如果完全没有编程经验,可能会在脚本编程部分遇到较大阻力,建议先补充基础的C#知识。

读者评论

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作者简介

Unity Technologies 是一家以实时内容开发与游戏引擎技术见长的机构型作者,其署名作品多围绕 Unity 引擎的入门与应用展开。库内现存作品一种,即《Unity 5.X.2017标准教程》,分类归入计算机综合。从这一书名可以看出,该书的编写方向侧重于引擎版本的基础操作与标准流程,面向希望系统学习 Unity 的读者,属于典型的工具型教材。由于公开资料有限,关于该机构的创办时间、人员构成与业务范围,本文不作展开。就现有作品而言,其写作风格偏向步骤清晰、条理分明的技术讲解,强调让读者在跟随示例的过程中熟悉引擎的基本用法,对入门阶段的学习者具有一定参考价值。

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