深入HTML5应用开发 封面

深入HTML5应用开发

暂无评分
章节数
14
丛书
图灵程序设计丛书
ISBN
9787115274946

标签

内容简介

本书由两部 O'Reilly 原著合并而成,分别对应《HTML5 Geolocation》与《Making Isometric Social Real-Time Games with HTML5, CSS3, and JavaScript》,中译本分为两个部分共 11 章。 第一部分聚焦 W3C 的 Geolocation API:从地理定位的历史、GPS 民用化讲到定位的基本原理与常见手段(GPS、IP 地址、蜂窝小区 ID、Wi-Fi 与蓝牙 MAC 地址),再进入 API 的具体用法——如何在浏览器中通过 JavaScript 获取用户位置、如何依据设备条件从多种来源收集地理信息、地理坐标系统与大地测量基准,以及如何借助 Google 地图或基于 JavaScript 的 ArcGIS API 把位置渲染到地图上。此外还涉及用数据库、KML 与 Shapefile 保存地理数据,以及地理营销、地理社交、地理标签等实际应用场景,体现“一次编写,随处部署”的思路。 第二部分转向实时游戏:利用 HTML5 canvas 与精灵绘制流畅动画,构建高性能的等轴(斜 45 度)网格地图,设计同时适配桌面与移动设备的游戏界面,用 audio 元素加入声音,用 Web Workers 实现路径查找,用 PHP 与 MySQL 搭建客户端数据模型,并用动态 CSS3 让画面更有活力;最终把所有技术汇入一款“旅游胜地”示例游戏并接入社交网络。 全书面向已会用 HTML5、CSS3 与 JavaScript 的开发者,强调边做边学,示例代码密集。

编辑推荐

市面上讲 HTML5 的书大多停在标签与 API 罗列,这本书少见地走了两条“垂直纵深”的路:一条是地理定位,一条是等轴实时游戏。前者把 Geolocation 从历史、定位原理(GPS、IP、蜂窝、Wi-Fi MAC)一直讲到 API 调用、坐标系、地图集成与 KML/Shapefile 数据存储,是当时少见的中文系统材料;后者则完整演示一款等轴 2D 社交游戏从绘制、动画、精灵、声音、Web Workers 路径查找到 PHP/MySQL 数据层与防作弊校验的全流程,并最终收束到一个可运行的“旅游胜地”项目。 它的价值在于“项目驱动”:每个知识点都挂在一个真实目标上,读完后你会知道 canvas 性能、网格坐标换算、客户端与服务端数据同步这些问题在工程里长什么样。作者 Anthony T. Holdener III 有十余年 Web 与 GIS 开发经验,常年在 ArcGIS、Google Maps、Bing Maps 三个平台上做地图应用,这部分经验在第一部分体现得很明显。 需要提醒的是,本书 2012 年出版,浏览器对 Geolocation 的权限策略、IndexedDB/WebSocket 的生态、游戏引擎与打包工具都已大变样,示例代码不宜照抄。把它当作“理解思路与技术脉络”的参考书,而不是“今天就能上手”的教程,收获会更实在。

适合谁读

适合

  • 已掌握 HTML5、CSS3 与 JavaScript,想补一块垂直领域能力的前端开发者
  • 需要在网页或移动 Web 中集成定位、地图展示、地理数据存储的开发者
  • 想从零理解等轴 2D 游戏(画布渲染、精灵动画、网格地图)实现原理的人
  • 做 GIS 或基于位置的服务,希望了解浏览器端 Geolocation API 能力边界的工程师

不适合

  • 零基础、还没写过 JavaScript 的编程初学者,书中几乎不铺垫语言基础
  • 寻找现代前端框架(React/Vue)、构建工具或最新 HTML5 规范解读的读者
  • 只想要一本可查速览的 HTML5 API 手册,而不是项目式深入讲解的人

阅读建议

  1. 先读第一部分的前三章建立定位原理与 API 概念,再动手改写示例,在手机浏览器里实测定位精度差异
  2. 第二部分建议边读边敲:先跑通 canvas 网格与精灵动画,再逐章叠加声音、Web Worker 与后端数据
  3. 遇到具体 API 时对照 MDN 最新文档,把书中的旧写法替换为当前推荐写法,这本身就是很好的练习
  4. 若只关心定位或只关心游戏,可跳过另一部分;两部分共享的只是等轴数学与性能思路

出版社简介

人民邮电出版社 中国 · 成立于 1953 年

人民邮电出版社以科技、计算机与信息通信类图书见长,并由此延伸至摄影、艺术、软件学习与励志成长等门类,形成较为多元的出版方向。库内图书既涵盖《重构与模式(修订版)》《华为交换机学习指南(第二版)》等计算机与通信技术读物,也收录《小王子(中英法彩绘典藏纪念版)》《了不起的盖茨比》《假如给我三天光明》等双语典藏类作品;《北京十年:1980-1990》与《鬼刀 WLOP个人插画作品集》则体现其在摄影与艺术领域的布局。作者资源包括安东尼·圣埃克苏佩里、海伦·凯勒、Joshua Kerievsky、王达、张兆增与WLOP等。

目录

  1. 前言
  2. 第一部分 HTML5 Geolocation
  3. 第1章 路在何方
  4. 第2章 浏览器定位能力
  5. 第3章 取得用户位置
  6. 第4章 地图与可视化
  7. 第5章 存储与共享地理数据
  8. 第6章 基于位置的服务与实际应用
  9. 第二部分 HTML5 等轴实时游戏开发
  10. 第7章 等轴世界与游戏设计
  11. 第8章 用 canvas 与精灵绘制动画
  12. 第9章 游戏界面与等轴网格
  13. 第10章 声音、路径查找与数据同步
  14. 第11章 完成“旅游胜地”并接入社交网络

常见问题

这本书和《HTML5应用开发实践指南》是同一本吗?
不是。本书是人民邮电出版社 2012 年出版的《深入HTML5应用开发》,由《HTML5 Geolocation》与《HTML5 等轴实时游戏开发》两本 O'Reilly 书合并翻译而成;《HTML5应用开发实践指南》则是机械工业出版社 2013 年出版的 Zachary Kessin 所著《Programming HTML5 Applications》中译本,内容侧重本地存储、IndexedDB、Web Worker 与 WebSocket。
书中的代码还能直接运行吗?
大部分示例可读性与思路依然成立,但 2012 年的写法已过时:Geolocation 在 HTTPS 下才被允许、部分浏览器对非安全上下文直接拒绝定位;游戏部分用的旧版 canvas 接口与 PHP/MySQL 组合也需要更新。建议把代码当作参考,配合当前浏览器与 MDN 文档重写。
读完能学会做游戏吗?
能学到等轴 2D 实时游戏的核心构成:网格坐标换算、精灵与动画循环、界面适配、音效接入、Web Worker 路径查找和简单服务端同步。但不涉及现代游戏引擎、资源管线和网络同步的进阶方案,适合作为原理入门而非生产级方案。
需要什么前置知识?
需要能独立写 HTML 结构、用 CSS 布局、用 JavaScript 操作 DOM 与处理异步回调;第一部分会涉及一些地图与坐标系概念,没有 GIS 背景也能跟上,但需要耐心读第 1 章的定位原理。
这本书现在还有购买渠道吗?
该书 2012 年出版,官方渠道长期显示缺货,二手书平台与部分图书馆(含电子馆藏)仍可找到。购买前建议核对 ISBN 9787115274946,避免与书名相近的其他 HTML5 图书混淆。

读者评论

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