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内容简介
本书由两部 O'Reilly 原著合并而成,分别对应《HTML5 Geolocation》与《Making Isometric Social Real-Time Games with HTML5, CSS3, and JavaScript》,中译本分为两个部分共 11 章。 第一部分聚焦 W3C 的 Geolocation API:从地理定位的历史、GPS 民用化讲到定位的基本原理与常见手段(GPS、IP 地址、蜂窝小区 ID、Wi-Fi 与蓝牙 MAC 地址),再进入 API 的具体用法——如何在浏览器中通过 JavaScript 获取用户位置、如何依据设备条件从多种来源收集地理信息、地理坐标系统与大地测量基准,以及如何借助 Google 地图或基于 JavaScript 的 ArcGIS API 把位置渲染到地图上。此外还涉及用数据库、KML 与 Shapefile 保存地理数据,以及地理营销、地理社交、地理标签等实际应用场景,体现“一次编写,随处部署”的思路。 第二部分转向实时游戏:利用 HTML5 canvas 与精灵绘制流畅动画,构建高性能的等轴(斜 45 度)网格地图,设计同时适配桌面与移动设备的游戏界面,用 audio 元素加入声音,用 Web Workers 实现路径查找,用 PHP 与 MySQL 搭建客户端数据模型,并用动态 CSS3 让画面更有活力;最终把所有技术汇入一款“旅游胜地”示例游戏并接入社交网络。 全书面向已会用 HTML5、CSS3 与 JavaScript 的开发者,强调边做边学,示例代码密集。
编辑推荐
市面上讲 HTML5 的书大多停在标签与 API 罗列,这本书少见地走了两条“垂直纵深”的路:一条是地理定位,一条是等轴实时游戏。前者把 Geolocation 从历史、定位原理(GPS、IP、蜂窝、Wi-Fi MAC)一直讲到 API 调用、坐标系、地图集成与 KML/Shapefile 数据存储,是当时少见的中文系统材料;后者则完整演示一款等轴 2D 社交游戏从绘制、动画、精灵、声音、Web Workers 路径查找到 PHP/MySQL 数据层与防作弊校验的全流程,并最终收束到一个可运行的“旅游胜地”项目。 它的价值在于“项目驱动”:每个知识点都挂在一个真实目标上,读完后你会知道 canvas 性能、网格坐标换算、客户端与服务端数据同步这些问题在工程里长什么样。作者 Anthony T. Holdener III 有十余年 Web 与 GIS 开发经验,常年在 ArcGIS、Google Maps、Bing Maps 三个平台上做地图应用,这部分经验在第一部分体现得很明显。 需要提醒的是,本书 2012 年出版,浏览器对 Geolocation 的权限策略、IndexedDB/WebSocket 的生态、游戏引擎与打包工具都已大变样,示例代码不宜照抄。把它当作“理解思路与技术脉络”的参考书,而不是“今天就能上手”的教程,收获会更实在。
适合谁读
适合
- 已掌握 HTML5、CSS3 与 JavaScript,想补一块垂直领域能力的前端开发者
- 需要在网页或移动 Web 中集成定位、地图展示、地理数据存储的开发者
- 想从零理解等轴 2D 游戏(画布渲染、精灵动画、网格地图)实现原理的人
- 做 GIS 或基于位置的服务,希望了解浏览器端 Geolocation API 能力边界的工程师
不适合
- 零基础、还没写过 JavaScript 的编程初学者,书中几乎不铺垫语言基础
- 寻找现代前端框架(React/Vue)、构建工具或最新 HTML5 规范解读的读者
- 只想要一本可查速览的 HTML5 API 手册,而不是项目式深入讲解的人
阅读建议
- 先读第一部分的前三章建立定位原理与 API 概念,再动手改写示例,在手机浏览器里实测定位精度差异
- 第二部分建议边读边敲:先跑通 canvas 网格与精灵动画,再逐章叠加声音、Web Worker 与后端数据
- 遇到具体 API 时对照 MDN 最新文档,把书中的旧写法替换为当前推荐写法,这本身就是很好的练习
- 若只关心定位或只关心游戏,可跳过另一部分;两部分共享的只是等轴数学与性能思路
出版社简介
人民邮电出版社
中国 · 成立于 1953 年
人民邮电出版社以科技、计算机与信息通信类图书见长,并由此延伸至摄影、艺术、软件学习与励志成长等门类,形成较为多元的出版方向。库内图书既涵盖《重构与模式(修订版)》《华为交换机学习指南(第二版)》等计算机与通信技术读物,也收录《小王子(中英法彩绘典藏纪念版)》《了不起的盖茨比》《假如给我三天光明》等双语典藏类作品;《北京十年:1980-1990》与《鬼刀 WLOP个人插画作品集》则体现其在摄影与艺术领域的布局。作者资源包括安东尼·圣埃克苏佩里、海伦·凯勒、Joshua Kerievsky、王达、张兆增与WLOP等。
目录
- 前言
- 第一部分 HTML5 Geolocation
- 第1章 路在何方
- 第2章 浏览器定位能力
- 第3章 取得用户位置
- 第4章 地图与可视化
- 第5章 存储与共享地理数据
- 第6章 基于位置的服务与实际应用
- 第二部分 HTML5 等轴实时游戏开发
- 第7章 等轴世界与游戏设计
- 第8章 用 canvas 与精灵绘制动画
- 第9章 游戏界面与等轴网格
- 第10章 声音、路径查找与数据同步
- 第11章 完成“旅游胜地”并接入社交网络
常见问题
这本书和《HTML5应用开发实践指南》是同一本吗?
不是。本书是人民邮电出版社 2012 年出版的《深入HTML5应用开发》,由《HTML5 Geolocation》与《HTML5 等轴实时游戏开发》两本 O'Reilly 书合并翻译而成;《HTML5应用开发实践指南》则是机械工业出版社 2013 年出版的 Zachary Kessin 所著《Programming HTML5 Applications》中译本,内容侧重本地存储、IndexedDB、Web Worker 与 WebSocket。
书中的代码还能直接运行吗?
大部分示例可读性与思路依然成立,但 2012 年的写法已过时:Geolocation 在 HTTPS 下才被允许、部分浏览器对非安全上下文直接拒绝定位;游戏部分用的旧版 canvas 接口与 PHP/MySQL 组合也需要更新。建议把代码当作参考,配合当前浏览器与 MDN 文档重写。
读完能学会做游戏吗?
能学到等轴 2D 实时游戏的核心构成:网格坐标换算、精灵与动画循环、界面适配、音效接入、Web Worker 路径查找和简单服务端同步。但不涉及现代游戏引擎、资源管线和网络同步的进阶方案,适合作为原理入门而非生产级方案。
需要什么前置知识?
需要能独立写 HTML 结构、用 CSS 布局、用 JavaScript 操作 DOM 与处理异步回调;第一部分会涉及一些地图与坐标系概念,没有 GIS 背景也能跟上,但需要耐心读第 1 章的定位原理。
这本书现在还有购买渠道吗?
该书 2012 年出版,官方渠道长期显示缺货,二手书平台与部分图书馆(含电子馆藏)仍可找到。购买前建议核对 ISBN 9787115274946,避免与书名相近的其他 HTML5 图书混淆。
读者评论
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