原画设计 封面

原画设计

评分 3.8
字数
5.5万字
章节数
41
ISBN
9787565706905

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内容简介

从传统二维动画片的制作流程来看,原画设计对于一部动画片质量的好坏往往起着非常重要的决定作用。动画片中各个角色的动作、表情、节奏、幅度,甚至特效的表现和镜头的运动都与原画设计有着密切的关系。

最早将原画引入动画制作流程的是日本漫画之父手冢治虫。在大规模的动画制作产业中,为了缩短制作周期,提高制作效率,原画设计逐步被独立出来,成为动画制作中的重要环节。

原画设计,对于每一位学习动画专业的学生来讲,不仅是动画制作过程中非常重要的一个环节,而且是本专业必修的一门基础课程。其所涉及的制作技术面是非常广泛的。从事动画片制作的时间越长,我们就越会发现平时看似简单的东西往往需要深入地研究,原画技巧中看似简单的预备、缓冲和自然而然的夸张、变形往往有其深刻的内涵,它涵盖了自然界许许多多共通的自然规律。

编辑推荐

《原画设计》由路清编著,中国传媒大学出版社出版,是数字媒体艺术,动画及相关专业领域的一本基础性教材。本书系统性地阐述了原画设计在动画制作流程中的核心地位与创作方法论。其内容不仅涵盖原画设计的基本概念,历史演变,更深入剖析了角色动态设计,动作规律,时间节奏掌控等专业技法,并结合作者实践经验,对影视动画,游戏美术等产业的实际需求进行了针对性解读。

从编辑视角看,本书的价值在于其清晰的学科框架与实用的指导性。它并非停留在理论概述,而是通过大量案例图示(尽管需读者自行结合实践或外部资源深化理解),引导读者理解如何将创意转化为具有生命力和表现力的关键帧。对于初学者,本书提供了踏入原画设计领域的可靠路径图;对于有一定基础的从业者或学生,书中对动作原理和设计思维的阐述也能带来启发与巩固。

值得注意的是,作为一本高校教材,其论述风格偏向系统与严谨,与实践操作的即时互动性存在天然隔阂。因此,其最大阅读价值在于构建扎实的知识体系与专业思维,读者需主动将书中的原理与自身的绘画训练,软件操作及大量阅片分析相结合,方能实现最佳学习效果。总体而言,这是一本值得放置在案头,常读常新的专业基石型读物。

适合谁读

适合

  • 动画,数字媒体艺术,游戏美术等相关专业的在校学生,用于构建系统的原画知识体系。
  • 刚入行的动画师或原画师,希望夯实动作设计与时间控制的基础理论。
  • 对动画制作流程感兴趣,希望深入了解前期核心创作环节的爱好者。
  • 从事动漫相关教育的教师或培训师,寻求结构清晰的课程参考教材。

不适合

  • 寻求 step-by-step 绘画技法教程,希望快速掌握软件操作技能的纯新手。
  • 期待看到大量最新商业案例剖析,前沿行业趋势解读的资深从业者。

阅读建议

  1. 建议结合经典动画影片的拉片练习进行阅读,将书中的动作规律与银幕实例对照分析。
  2. 阅读时备好草图本,尝试将书中描述的关键动态逐帧进行简化绘制,以加深理解。
  3. 可将其与更侧重于角色设计,故事板或后期软件技术的书籍搭配阅读,形成更完整的知识链。

出版社简介

中国传媒大学出版社 中国 · 成立于 1985 年

中国传媒大学出版社以播音主持、新闻传播、影视艺术与媒体管理为主要出版方向,同时涵盖语言文字、心理学应用、社科及考试类图书。库内代表作有《传播研究方法(第二版)》《传播与社会:政治经济与文化分析》《帝国与传播》《社会传播的结构与功能》,以及《网络国家:作为制度遗业的电信》《精神障碍模型:一个精神病学教授的批判性反思》《新闻与舆论:罗伯特·E.帕克论文选》等。作者资源包括理查德·R.约翰、彼得·泰勒、柯惠新、金庚星、孙藜、张田、仇剑崟、吴艳茹等,兼顾传播学经典译介与本土研究。

目录

  1. 版权信息
  2. 前言
  3. 第一章 什么是原画
  4. 第一节 原画的概念
  5. 第二节 原画师
  6. 第三节 原画与中间画
  7. 第四节 原画的设计思路
  8. 第二章 原画的设计要素
  9. 第一节 把握屏幕上的时间感觉
  10. 第二节 动作的编排
  11. 第三节 夸张——特点和类型
  12. 第四节 修饰——缓冲和惯性
  13. 第五节 动作的编排
  14. 第三章 物体的常规运动
  15. 第一节 曲线
  16. 第二节 优美的“S”形
  17. 第三节 循环往复
  18. 第四节 振动与颤抖
  19. 第五节 弹性运动
  20. 第四章 人物的运动
  21. 第一节 人体结构
  22. 第二节 走路
  23. 第三节 跑步前进
  24. 第四节 预备,跳
  25. 第五节 肢体与关节
  26. 第六节 口型与表情
  27. 第五章 动物的运动
  28. 第一节 飞翔的翅膀
  29. 第二节 鱼的畅游
  30. 第三节 二足禽类的运动
  31. 第四节 四足动物的运动
  32. 第五节 两栖类和爬行类动物的运动
  33. 第六节 昆虫类动物运动规律
  34. 第六章 自然现象和特效
  35. 第一节 雷电的鸣奏
  36. 第二节 雨雪
  37. 第三节 风
  38. 第四节 火
  39. 第五节 水
  40. 第六节 烟、云、雾
  41. 第七节 光效和爆炸

常见问题

这本书适合完全没有绘画基础的人阅读吗?
本书主要聚焦于原画设计的原理与核心方法,假定读者已具备一定的造型基础和动态素描能力。对于零绘画基础的读者,建议先补充基础绘画技能,否则在理解动作设计和表现时会遇到较大障碍。
书中包含具体的软件教学或项目案例吗?
作为一本侧重原理与方法的教材,本书的核心内容是原画设计的通用规律和创作思维,不涉及特定软件(如TVPaint,Photoshop等)的操作教学,也较少提供完整的当代商业项目全流程案例拆解。
这本书与《动画师生存手册》这类经典教材有何不同?
《动画师生存手册》更侧重于动画原理(尤其是迪士尼的经典动画法则)的极致剖析,具有极强的普适性和启发性。而《原画设计》的定位更贴近国内高校教学体系,内容组织上更侧重"设计"环节在动画前期中的系统性职能,两者视角和侧重点有所不同,可以互为补充。

读者评论

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作者简介

路清 作者

路清是一位目前公开资料有限的作者,库内收录其作品两种,分别为《原画设计》与《影视动画表演教程》。从这两部作品的书名与所属类别来看,路清的写作重心集中在动画与影视表演的设计教学领域,内容兼顾原画创作的技法训练与动画表演的实践指导,服务于设计类课程与相关考试的学习需求。由于生卒年、国籍、职业经历等个人信息均未见可靠记载,其生平轮廓尚不清晰,难以判断其专业背景与从业轨迹。就现有作品而言,路清关注的是动画创作链条中从原画设定到表演呈现的关键环节,行文偏向教程体例,注重步骤与方法的可操作性,适合作为课堂教材或自学参考。其作品在设计与考试类目中占有一席之地,对希望系统了解动画原画与影视动画表演基础的学习者具有一定参考价值。后续若有更多资料披露,其作者形象与写作风格或有更完整的呈现。

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