标签
内容简介
《Python趣味创意编程》是河海大学计算机系副教授童晶为编程初学者撰写的一本入门书,由人民邮电出版社于2021年1月出版。全书共16章,外加两个附录,以15个代码量都不超过100行的互动艺术作品为主线,把Python语法知识和Processing创意编程工具的应用串联起来。 全书没有专门集中讲语法的章节,而是从第2章开始,用“转动眼珠的圆脸”引入整数、变量和算术运算符;用“催眠的同心圆”引入for循环、整除与取余;用“旋转的圆弧”引入if选择判断、比较与逻辑运算符;再通过“简易毛笔字”“旋转的方块”“随机扭动的曲线”“随风飘动的粒子”“互相作用的圆球”“随机山水画”等章节,逐步引入类型转换、循环嵌套、字符串处理、随机函数、列表、函数的定义与参数、递归、类和对象等核心概念。第13至15章把内容拓展到图像像素采样、定制字符画与音乐可视化,简要介绍RGB与HSB颜色模型以及图像处理的基本概念;第16章“坚持一百秒”通过摄像头与人脸检测,用头部动作控制飞碟移动,把全书知识整合成一个完整的体感小游戏。 每章都把案例拆成若干步骤,先运行、再理解、后改造,章末配有练习题,附录A给出参考答案,附录B是基本概念与语法知识索引。书中配有全套代码与图片音乐素材、程序演示视频,全彩印刷,既适合零基础读者自学,也可用于中学、大学的互动艺术或程序设计课程。
编辑推荐
大多数人学编程失败,原因在于看不到自己的代码在干什么。这本书选择另一条路:每一章都从一个能用眼睛直接看到、用鼠标直接玩到的效果开始,比如先画一个圆,再让圆的眼珠跟着鼠标转,最后拼出一张会动的“圆脸”。语法就在“想让它再多转一点”的欲望里被逐步引进,变量、循环、条件判断、函数、递归、面向对象,都是解决问题时自然要用到的东西,而不是先背完再想办法用。 三个特点值得留意。其一,代码极短。全书案例都不超过100行,初学者不至于被长代码吓退,也不需要先理解一整套工程结构才能看到效果。其二,作者有15年一线编程教学经验,案例的难度顺序经过了课堂检验,每章末尾都配练习题和参考答案,便于自学时确认自己有没有真的掌握。其三,案例本身有审美,随机山水画、分形树、字符画、音乐可视化都是可以拿出去“炫”的作品,很容易激发继续改造的动力。 配套的源码、素材和演示视频可以下载,跟着做基本不会卡在环境配置上。如果你想要一本不像教材的Python入门书,把它放在桌边最合适。
适合谁读
适合
- 完全没有编程基础、想通过“看得见的效果”入门Python的读者
- 对互动艺术、创意编程、Processing可视化感兴趣的中学与大学生
- 需要一本案例可复现的教材或选修课配套读物的老师
- 会一点语法但只会写命令行练习、缺少作品感的学习者
不适合
- 已有较扎实Python基础、希望深入数据科学或后端开发的中高级读者
- 想做爬虫、数据分析、机器学习等实用性项目的人
- 期待系统、完整语法体系参考手册的读者
阅读建议
- 务必先按第1章配置好Processing与Python模式,环境跑通再往后读,否则后面会反复卡住。
- 每章先运行配套源码看效果,再关掉代码自己重写一遍,遇到卡点再回头对照,比重读讲解更有效。
- 把每章末尾的练习题当作必做项,并尝试修改参数、颜色或交互方式,做出属于自己的变体作品。
- 建议按章顺序推进,每周完成2至3章,第16章“坚持一百秒”留到最后一口气整合运用全书知识。
出版社简介
人民邮电出版社
中国 · 成立于 1953 年
人民邮电出版社以科技、计算机与信息通信类图书见长,并由此延伸至摄影、艺术、软件学习与励志成长等门类,形成较为多元的出版方向。库内图书既涵盖《重构与模式(修订版)》《华为交换机学习指南(第二版)》等计算机与通信技术读物,也收录《小王子(中英法彩绘典藏纪念版)》《了不起的盖茨比》《假如给我三天光明》等双语典藏类作品;《北京十年:1980-1990》与《鬼刀 WLOP个人插画作品集》则体现其在摄影与艺术领域的布局。作者资源包括安东尼·圣埃克苏佩里、海伦·凯勒、Joshua Kerievsky、王达、张兆增与WLOP等。
目录
- 第1章 Python与Processing介绍
- 第2章 转动眼珠的圆脸
- 第3章 催眠的同心圆
- 第4章 旋转的圆弧
- 第5章 简易毛笔字
- 第6章 旋转的方块
- 第7章 随机扭动的曲线
- 第8章 随风飘动的粒子
- 第9章 互相作用的圆球
- 第10章 随机山水画
- 第11章 递归分形树
- 第12章 粒子同心圆
- 第13章 图像像素采样
- 第14章 定制字符画
- 第15章 音乐可视化
- 第16章 坚持一百秒
- 附录A 练习题参考答案
- 附录B 语法知识索引
常见问题
这本书和《Python游戏趣味编程》是同一本书吗?
不是。两书作者同为童晶,也都由人民邮电出版社出版,但《Python游戏趣味编程》以12个游戏案例为主,ISBN为9787115538246;本书以15个互动艺术案例为主,ISBN为9787115551757,内容与章节安排都不同。
零基础、没学过任何编程能看懂吗?
可以。本书从画一个圆、定义第一个变量讲起,语法知识随案例引入,所有案例代码不超过100行,适合没有编程经验的读者按章推进,但需要读者愿意动手敲代码,而不只是阅读。
书里的案例需要额外装什么软件?
主要使用Python与Processing的Python模式(书中第1章有下载与配置说明),后期涉及音乐与视频会用到Minim音频库以及摄像头调用,配套的代码、图片与音乐素材可在出版社配套页面下载。
书里的代码会过时吗?
示例基于Processing的Python模式,属于较为稳定的创意编程环境,核心语法与绘图思路不易过时;但新版本Processing或Python在安装方式、库调用上可能有细微变化,遇到问题时优先参考配套资源与官方文档。
适合当作中学或大学课程教材吗?
适合。全书16章按难度递进,每章有小结与练习题,附录A提供参考答案、附录B提供语法索引,内容体量大致对应一个学期的互动艺术或程序设计入门课程,也可作为参考教材使用。
读者评论
查询本书
本站为索引目录:「全网查询」由您发起、在您的浏览器中运行,所列入口均指向第三方站点,请自行判断可用性。
作者简介
童晶
作者
童晶是一位以编程普及写作为主要方向的作者,目前公开资料有限,可确认的作品为《Python游戏趣味编程》。该书属于编程设计类读物,从书名与题材来看,其写作思路是借助游戏这一具体而有趣的应用场景,引导读者接触并练习 Python 编程。相比罗列语法条目的传统入门书,这类作品更强调边做边学,让学习者在完成小游戏的过程中理解变量、循环、条件判断等基础概念,并逐步建立把想法转化为可运行代码的能力。就现有信息而言,童晶的写作风格偏向实践与趣味并重,注重降低初学者的入门门槛,使编程学习不至于枯燥。由于库内仅收录一种作品,其完整创作面貌与影响范围仍有待更多资料补充。