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内容简介
本书是《Unity 4.x Cookbook》的中文译本,由机械工业出版社列入“游戏开发与设计技术丛书”于2014年出版。全书共11章、291页,以“问题—方案—说明”式的实战配方组织内容,围绕Unity 4.x这一跨平台游戏引擎,给出100多个可直接上手操作的小实例,覆盖从软件安装、界面与工程管理,到摄像机、材质、GUI、动画、音频、外部数据与性能优化的开发全链条。 具体而言,第1章带读者完成Unity 4.x的安装、首选项设置与界面理解,并讲解Prefab、资源导入导出和自定义包的使用;第2章围绕多摄像机技巧展开,包括画中画、镜头切换、镜头光晕、由屏幕内容生成纹理、可变焦摄像机、检视摄像机、迷你地图等;第3章讲解反射材质、自发光材质、高光与透明贴图、cookie纹理、运行时合成纹理等贴图与材质技术;第4章集中处理GUI,如数字与指针时钟、罗盘、雷达、物品栏图标、倒计时器、鼠标滚轮与自定义光标;第5章以Mecanim动画系统为核心,涉及Avatar配置、Root Motion与混合树、动画层与遮罩混合、刚性道具挂接、投掷物体和ragdoll物理;第6章讨论音效与配乐的播放控制、音量控制与动态配乐;第7章讲外部资源与设备,如从互联网下载资源、PlayerPrefs存档、截图保存、用Kinect控制角色以及PHP/MySQL排行榜;第8章讲外部文本与XML数据的读写和序列化;第9章讲对象状态管理与移动控制,包括朝向行为、寻找与逃离、flocking群体移动、出生点选择、路径点跟随和状态模式;第10章给出暂停、慢镜头、性能分析、对象池化、协程与缓存等优化与附加功能;第11章介绍Pro版能力,如景深、后视镜、场景内播放视频与音频滤镜。 需要说明的是,本书面向Unity 3.x/4.x时代,书中的部分API与界面与现今Unity版本已有差异,读者在动手实践时需对照官方文档做适当调整。
编辑推荐
这本书的定位很清晰:它不是从“什么是变量”讲起的长篇教材,而是一本可以摆在键盘边上的“配方书”。全书的组织逻辑是“我要实现某个效果,该怎么做”,每一个小节都对应一个具体的开发诉求——如何在两个摄像机之间平滑切换、如何让角色通过混合树跑起来、如何把物品栏图标画到屏幕上、如何把存档写进PlayerPrefs、如何用协程把一次大计算摊到几帧里去。对于已经能看懂C#、但在Unity里“知道要做,不知道怎么下手”的读者,这种结构效率极高。 译者是本书的一个加分项。由于原文是100多个独立配方,最容易出问题的是术语与步骤的连贯性;从实际内容看,“渲染路径”“混合树”“协程”“序列化”等关键术语的处理基本统一,步骤描述也保留了原文的可操作性,没有出现大段意译导致的步骤断裂。第7、8章关于外部数据与XML的部分,至今仍是许多教程略过、而实际项目一定会碰到的内容。 当然需要如实提醒:本书基于Unity 3.x/4.x,其中UI系统、Mecanim细节、部分API与今天的Unity 6已有明显差距,某些章节(如Kinect示例)在硬件与插件层面几乎无法复现。因此它更适合当作“问题清单与解决思路手册”来读——先看它如何在引擎层面拆解问题,再对照现行文档实现。对于想快速建立Unity工程直觉的新人,以及需要一本随手翻查的实战手册的独立开发者,这本书依然有实用价值。
适合谁读
适合
- 掌握C#或JavaScript基础、想系统学习Unity开发流程的初学者
- 有一定编程经验、准备做第一款3D小游戏的学生或爱好者
- 需要随手查阅具体实现方案的独立开发者与小型团队
- 讲授游戏引擎课程、需要实例素材的教师与培训讲师
- 从其他引擎转来、想快速了解Unity常用组件与工作流的开发者
不适合
- 完全没有编程基础、需要从语法和逻辑入门的读者
- 只想学习UGUI、Shader Graph、DOTS等现代Unity特性的读者
- 使用Unity 2021及以上版本、希望教程与当前界面完全对应的读者
阅读建议
- 先通读第1章把工程结构、Prefab与资源管理理清,这是后面所有实例的基础。
- 把本书当作配方手册:遇到具体需求时按目录定位,跟着步骤在空工程里复现,而不要逐页通读。
- 复现时对照当前Unity版本官方文档修正API与界面差异,重点体会解决问题的思路而非逐字照抄代码。
- 每完成一个实例都整理成自己的可复用脚本或预制件,逐步积累成个人工具库。
出版社简介
机械工业出版社
中国 · 成立于 1950 年
机械工业出版社(China Machine Press)在科技与专业出版之外,库内图书还体现出对心理学、计算机、管理、财经与社科等方向的持续关注。心理学方面收入荣格作品及分析心理学导论,并涉及压力与健康、成瘾与疗愈等应用议题;计算机领域有《计算机程序的构造和解释(JavaScript版)》;管理与财经类包括《管理行为(原书第4版)》《不平等的代价(珍藏版)》《这次不一样:八百年金融危机史(纪念版)》;科学哲学与科学史方面则有《世界观(原书第3版)》。相关作者资源涵盖C.G.荣格、威廉·麦圭尔、索努·沙姆达萨尼、加博尔·马泰等。公开资料有限,以上仅据库内图书归纳其出版面貌。
目录
- 第1章 Unity 4.X 入门(安装Unity、设置首选项、界面与项目视图、Prefab与资源导入导出)
- 第2章 使用摄像机(画中画、摄像机切换、镜头光晕、屏幕纹理、可变焦与检视摄像机、迷你地图)
- 第3章 制作贴图和材质(反射材质、自发光材质、高光与透明贴图、cookie纹理、实时合成纹理、禁用材质剔除)
- 第4章 创建GUI(数字与指针时钟、罗盘、雷达、物品栏、倒计时器、鼠标滚轮滚动、自定义鼠标光标)
- 第5章 控制动画(Avatar与空闲动画、Root Motion与Blend Trees、动画层与遮罩、刚性道具、投掷、ragdoll)
- 第6章 播放和处理声音(播放控制、音量控制、对象销毁前播放声音、动态配乐)
- 第7章 使用外部资源文件和设备(加载外部资源、互联网下载、PlayerPrefs存读档、截图、Kinect控制、PHP/MySQL排行榜)
- 第8章 使用外部文本文件和XML数据(TextAsset加载、文件流读写、XML解析与生成、序列化)
- 第9章 管理对象状态和控制对象移动(朝向行为、寻找与逃离、flocking、出生点、路径点跟随、状态模式)
- 第10章 用附加功能和优化选项改进游戏(暂停、慢镜头、3D立体投影、性能分析、对象池、委托事件、协程、缓存)
- 第11章 利用Unity专业版(景深聚焦、后视镜、场景中播放视频、音频滤镜模拟水下环境、加载外部影片)
常见问题
这本书的原版是哪一本?
本书是《Unity 4.x Cookbook》的中文译本,英文原版由Packt Publishing出版,作者为爱尔兰的Matt Smith与巴西的Chico Queiroz,中文版由童明翻译,机械工业出版社2014年出版。
书名和《Unity游戏开发实战》是同一本吗?
不是。《Unity开发实战》译自Unity 4.x Cookbook,作者是Matt Smith与Chico Queiroz;《Unity游戏开发实战》译自Game Development with Unity,作者为Michelle Menard等人,由占红来翻译,是另一本书。
书里的内容还能用在现在的Unity版本上吗?
本书基于Unity 3.x/4.x,界面、UI系统与部分API已和当前版本不同,部分示例(如Kinect相关)难以复现。但摄像机、材质、动画混合、数据存取、性能优化等思路仍然通用,建议对照官方文档迁移代码。
零基础可以直接读这本书吗?
不太建议。本书默认读者能看懂C#脚本和基本的面向对象概念,讲解以“如何实现某个效果”为主,不系统介绍编程语法。零基础读者可先补C#与Unity基础,再回来把它当作实战手册。
书的篇幅和结构是怎样的?
中文版共11章、291页,约100多个独立实例,按入门、摄像机、材质、GUI、动画、音频、外部资源、文本与XML、对象状态与移动、优化、Pro版功能依次展开,便于按需查阅。
读者评论
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