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内容简介
形编辑、Unity3D 常用组件、UI 设计、UGUI 布局组件、UGUI 交互组件即事件、Unity3D 中的异步操作、Unity3D 场景管理、数学在 Unity 中的应用、Unity3D 中的物理库、输入设备拾取和多平台发布。通过本书的学习,学生能掌握 Unity3D 核心开发的知识和实际应用。
编辑推荐
相较于同类教程的碎片化案例教学,本书采用渐进式项目构建模式,从简单的2D原型逐步过渡到复杂的3D交互系统,使读者能直观理解模块间的耦合关系。特别值得关注的是对ECS架构和Shader编程的阐释,这两部分内容通常在国内技术书籍中被简略处理,而本书用完整章节剖析了数据驱动设计模式在Unity中的实现路径。
在技术迭代飞快的游戏开发领域,本书抓住了Unity 2020 LTS版本的核心特性,对URP渲染管线、DOTS技术栈等现代工作流进行了前瞻性解读。虽然部分高级内容需要读者具备线性代数和C#设计模式基础,但每个技术节点都配有可验证的代码片段和性能对比数据,这种严谨性在国产技术书籍中尤为难得。
作为重庆大学电子音像出版社“数字媒体技术丛书”的代表作,本书在学术严谨性与工程实用性之间取得了良好平衡,既可作为高校数字媒体专业的补充教材,也能满足在职开发者系统化梳理知识体系的需求。书中对移动端优化策略的专项讨论,更是直接回应了当前手游市场的技术痛点。
适合谁读
适合
- 具备C#基础并希望系统掌握Unity架构的游戏开发初学者
- 已有Unity经验但需要深化理解渲染管线、物理引擎等底层机制的中级开发者
- 高校数字媒体、软件工程专业寻求项目实践参考教材的师生
- 从事移动端应用开发需拓展3D交互能力的技术人员
不适合
- 仅需快速制作简单原型、不关注代码架构的纯美术方向人员
- 寻求零基础入门教程的完全编程新手(建议先掌握基础C#语法)
阅读建议
- 建议按章节顺序完成每章的实战项目,重点理解代码示例中的设计模式而非单纯复制
- 阅读物理引擎和渲染管线章节时,可同步打开Unity编辑器实时调试参数观察效果变化
- ECS架构部分建议结合官方DOTS文档交叉阅读,关注数据驱动思维与传统OOP的差异
出版社简介
重庆大学电子音像出版社主要出版社会科学、科学技术与教育类电子音像出版物,并涉及数字化教学平台与专业教学资源数据库的研发运营。库内169种图书覆盖社科、科学科普、医学、管理、考试与编程设计等分类,既有《社会研究方法评论(第1卷)》《广东大峡谷野生动植物图鉴(全2册)》等社科与科普读物,也有《细胞叛变者》《致命救赎》等医学人文作品,以及《品牌运营与策划》《数字电子技术(第2版)》《C#程序设计与WinForm基础》《数据清洗技术与应用》等管理与技术教材。作者资源包括赵联飞、赵锋、侯宇、陈哲、彭美茜、王静萍及广东乳源大峡谷省级自然保护区管理处、广州草木蕃环境科技有限公司等机构;因公开资料有限,其出版特色主要体现为学术评论、自然图鉴、医学普及与信息技术教材并行。
目录
- 版权信息
- 内容提要
- 前言
- 第1章 Unity3D编辑器功能概述
- 1.1 Unity3D简介
- 1.2 Unity3D项目管理
- 1.3 创建项目
- 1.4 打开项目
- 1.5 认识Unity3D编辑器面板
- 1.6 认识Unity3D菜单
- 1.6.1 File菜单
- 1.6.2 Edit菜单
- 1.6.3 Assets菜单
- 1.6.4 GameObject菜单
- 1.6.5 Component菜单
- 1.6.6 Window菜单
- 1.6.7 Help菜单
- 1.7 学习Unity中重要编辑器的使用
- 1.7.1 工具栏的使用
- 1.7.2 Scene(编辑视图)
- 1.7.3 Game(游戏视图)
- 1.7.4 Hierarchy(层级视图)
- 1.7.5 Inspector(检视视图)
- 1.7.6 Project(项目视图)
- 1.7.7 Animation(动画视图)
- 1.7.8 Profiler(分析器视图)
- 1.7.9 Audio Mixer(音频混合视图)
- 1.7.10 Asset Store(资源商店)
- 1.7.11 Animator(动画控制器视图)
- 1.7.12 Animator Parameter(动画参数视图)
- 1.7.13 Sprite Packer(精灵打包视图)
- 1.7.14 Lighting(光照视图)
- 1.7.15 Occlusion Culling(遮挡剔除视图)
- 1.7.16 Frame Debuger(帧调试视图)
- 1.7.17 Navigation(寻路网格视图)
- 1.7.18 Console(控制台窗口)
- 第2章 Unity3D资源导入与设置
- 2.1 Unity支持的资源类型
- 2.2 贴图资源的导入与设置
- 2.2.1 导入贴图资源
- 2.2.2 贴图设置
- 2.3 模型资源导入与设置
- 2.3.1 导入模型资源
- 2.3.2 模型设置
- 2.4 声音资源导入与设置
- 2.4.1 导入声音资源
- 2.4.2 设置声音资源
- 2.5 Standard Assets资源导入
- 2.6 自定义资源导出与导入
- 2.7 Prefab(预制体)
- 2.7.1 创建Prefab
- 2.7.2 修改Prefab
- 2.8 Unity中的特殊文件夹
- 2.8.1 Editor文件夹
- 2.8.2 Gizmos文件夹
- 2.8.3 Plugins文件夹
- 2.8.4 Resources文件夹
- 2.8.5 Standard Assets文件夹
- 2.8.6 StreamingAssets文件夹
- 2.8.7 Hidden Assets
- 第3章 Unity3D中的基本对象
- 3.1 场景(Scene)
- 3.2 游戏对象(GameObject)
- 3.3 组件(Component)
- 3.4 Transform
- 3.4.1 Unity中的坐标系
- 3.4.2 设置Transform组件
- 3.5 摄像机(Camera)
- 3.5.1 Clear Flags
- 3.5.2 Culling Mask
- 3.5.3 Projection
- 3.5.4 Clipping Planes
- 3.5.5 Viewport Rect
- 3.5.6 Depth
- 3.6 脚本(Script)
- 3.7 光源(Light)
- 3.7.1 Point Lights
- 3.7.2 Spot Lights
- 3.7.3 Directional Lights
- 3.7.4 Area Lights
- 3.7.5 Ambient Light
- 3.8 粒子(Particle System)
- 3.9 地形(Terrain)
- 3.10 声音(Audio)
- 3.11 材质(Material)
- 3.12 物理材质(Physics Material)
- 第4章 地形编辑
- 4.1 创建地形
- 4.2 地形参数设置
- 4.3 地貌编辑
- 4.3.1 升高/降低地形
- 4.3.2 绘制预设高度地形
- 4.3.3 平滑地形高度
- 4.4 地貌纹理
- 4.4.1 添加贴图
- 4.4.2 绘制贴图
- 4.5 细节编辑
- 4.5.1 添加植被
- 4.5.2 细节覆盖
- 第5章 Unity3D常用组件
- 5.1 MonoBehaviour介绍
- 5.2 编写MonoBehaviour
- 5.2.1 创建脚本
- 5.2.2 Mono生命周期方法
- 5.2.3 Mono成员变量定义
- 5.3 渲染组件介绍
- 5.3.1 LineRenderer
- 5.3.2 MeshRenderer
- 5.3.3 SkinnedMeshRenderer
- 5.3.4 TrailRenderer
- 5.3.5 CanvasRenderer
- 5.3.6 SpriteRenderer
- 5.4 物理组件介绍
- 5.4.1 Collider
- 5.4.2 Rigidbody
- 5.5 网络组件介绍
- 5.5.1 NetworkManager
- 5.5.2 NetworkIdentity
- 5.5.3 NetworkBehaviour
- 5.6 声音组件介绍
- 5.6.1 AudioSource
- 5.6.2 AudioListener
- 第6章 UI设计
- 6.1 UI类型介绍
- 6.1.1 UI的应用场景类型
- 6.1.2 目前主要的UI实现方法
- 6.2 UGUI的组成
- 6.2.1 Canvas
- 6.2.2 EventSystem
- 6.2.3 Atlas(图集)
- 6.3 UGUI的层级顺序
- 第7章 UGUI布局组件
- 7.1 UGUI中UI自适应方法
- 7.2 Canvas设置
- 7.2.1 Canvas渲染顺序
- 7.2.2 Canvas渲染模式
- 7.3 Canvas Scaler设置
- 7.3.1 Constant Pixel Size
- 7.3.2 Scale With Screen Size
- 7.3.3 Constant Physical Size
- 7.4 RectTransform设置
- 7.4.1 中枢轴(Pivot)
- 7.4.2 锚点(Anchors)
- 7.5 UGUI常用布局组件
- 7.5.1 Layout Element
- 7.5.2 Conent Size Filtter
- 7.5.3 Aspect Ratio Filter
- 7.5.4 Layout Group
- 7.5.5 滑动窗(Scroll View)
- 7.6 UGUI自定义自动布局
- 7.6.1 ILayoutElement
- 7.6.2 ILayoutGroup
- 7.6.3 ILayoutSelfController
- 第8章 UGUI交互组件及事件
- 8.1 Text
- 8.1.1 Rich Text
- 8.1.2 Rich Text编辑器
- 8.1.3 自适应文本
- 8.2 RawImage
- 8.3 Image
- 8.4 Button
- 8.4.1 Transition
- 8.4.2 OnClick
- 8.5 Toggle
- 8.6 Toggle Group
- 8.7 Slider
- 8.8 Dropdown
- 8.9 Input Field
- 8.10Event Trigger
- 第9章 Unity3D中的异步操作
- 9.1 异步操作的概念
- 9.2 Unity中的异步操作
- 9.2.1 协程机制(Coroutines)
- 9.2.2 Invoke机制
- 9.3 消息机制
- 9.4 线程间的通信
- 9.5 Unity3D中的时间
- 第10章 Unity3D场景管理
- 10.1 场景加载
- 10.1.1 同步加载场景
- 10.1.2 异步加载场景
- 10.1.3 保留场景中的对象
- 10.2 内部资源加载
- 10.2.1 内部资源路径
- 10.2.2 内部资源释放
- 10.3 对象的创建与删除
- 10.3.1 创建空对象
- 10.3.2 创建预制体对象
- 10.4 LayerMask的理解与应用
- 10.5 场景中的对象搜索
- 10.5.1 使用名字搜索对象
- 10.5.2 使用tag搜索对象
- 10.5.3 使用类型搜索对象
- 第11章 数学在Unity中的应用
- 11.1 Mathf类概述
- 11.2 数学常量
- 11.3 循环运动
- 11.4 圆周运动
- 11.5 随机数的产生
- 第12章 Unity3D中的物理库
- 12.1 Physcis简介
- 12.2 射线碰撞检测
- 12.3 体积碰撞检测
- 12.4 基于射线碰撞的物体抓取
- 第13章 输入设备拾取
- 13.1 Input类方法和变量
- 13.2 鼠标输入
- 13.3 键盘输入
- 13.4 触控屏输入
- 13.5 自定义控制器
- 第14章 多平台发布
- 14.1 SDK接入原理
- 14.1.1 插件目录
- 14.1.2 创建Managed plugins
- 14.1.3 创建Android插件
- 14.1.4 创建iOS插件
- 14.1.5 调用插件
- 14.1.6 插件回调Unity代码
- 14.2 PC/Mac设置与发布
- 14.2.1 系统架构兼容性设置
- 14.2.2 游戏信息设置
- 14.2.3 发布与运行
- 14.3 Android设置与发布
- 14.3.1 安装即配置Android SDK
- 14.3.2 系统架构兼容性设置
- 14.3.3 游戏信息设置
- 14.3.4 发布与运行
- 14.4 iOS设置与发布
常见问题
本书使用的Unity版本是否过时?
需要多深的数学基础才能理解渲染管线章节?
书中项目案例是否提供完整工程文件?
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读者评论
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作者简介
敖剑是一位中文计算机类图书作者,公开资料有限,其国籍、生卒年、学历与职业背景均未见明确记载。从库内收录的四种作品来看,他的写作集中于计算机技术与软件开发领域,涉及分布式数据库、ASP.NET Core 框架技术、Unity3D 核心开发以及计算机图形图像渲染等方向,覆盖后端架构、Web 开发、游戏引擎应用与图形学基础等层面。这些题材多属实践性较强的技术主题,面向希望系统学习或查阅具体开发知识的读者。其作品在分类上常被归入计算机综合、考试与软件学习等门类,可见既可供日常技术参考,也可能服务于相关课程学习与备考。总体而言,敖剑的著述体现出对多种开发技术栈的关注,适合作为了解相关技术入门与应用的参考读物。
钟安元,公开资料有限,仅知其为计算机类图书作者,库内收录其作品 7 种。其写作方向集中在计算机技术与软件开发领域,代表作品涵盖分布式数据库、虚拟化技术与应用、计算机图形图像渲染等基础与前沿主题,也包括 Unity3D 核心开发、MySQL 数据库设计与实现实训指导手册、MyBatis 框架技术、Java Web 高级应用开发等偏重实践的教学与实训类读物。从题材分布看,其作品兼顾数据库、Web 开发、图形渲染与游戏引擎开发,常见分类涉及计算机综合、考试、软件学习与编程设计,整体呈现面向高校教学与工程实践的编写取向,适合相关课程学习者与开发者参考。