Unity3D核心开发 封面

Unity3D核心开发

评分 3.3
字数
6.6万字
章节数
228
ISBN
9787894465375

标签

内容简介

本书主要讲解了 Unity3D 编辑器功能概述、Unity3D 资源导入与设置、Unity3D 中的基本对象、地

形编辑、Unity3D 常用组件、UI 设计、UGUI 布局组件、UGUI 交互组件即事件、Unity3D 中的异步操作、Unity3D 场景管理、数学在 Unity 中的应用、Unity3D 中的物理库、输入设备拾取和多平台发布。通过本书的学习,学生能掌握 Unity3D 核心开发的知识和实际应用。

编辑推荐

《Unity3D核心开发》是一本面向初、中级开发者的实战型技术专著。作者敖剑凭借丰富的工业级项目经验,将Unity引擎的核心架构拆解为可操作的模块化知识体系。本书最突出的价值在于其“工程化思维”的贯穿——不仅讲解API调用,更深入阐释了游戏对象系统、物理引擎、动画状态机、渲染管线等底层机制的设计哲学。

相较于同类教程的碎片化案例教学,本书采用渐进式项目构建模式,从简单的2D原型逐步过渡到复杂的3D交互系统,使读者能直观理解模块间的耦合关系。特别值得关注的是对ECS架构和Shader编程的阐释,这两部分内容通常在国内技术书籍中被简略处理,而本书用完整章节剖析了数据驱动设计模式在Unity中的实现路径。

在技术迭代飞快的游戏开发领域,本书抓住了Unity 2020 LTS版本的核心特性,对URP渲染管线、DOTS技术栈等现代工作流进行了前瞻性解读。虽然部分高级内容需要读者具备线性代数和C#设计模式基础,但每个技术节点都配有可验证的代码片段和性能对比数据,这种严谨性在国产技术书籍中尤为难得。

作为重庆大学电子音像出版社“数字媒体技术丛书”的代表作,本书在学术严谨性与工程实用性之间取得了良好平衡,既可作为高校数字媒体专业的补充教材,也能满足在职开发者系统化梳理知识体系的需求。书中对移动端优化策略的专项讨论,更是直接回应了当前手游市场的技术痛点。

适合谁读

适合

  • 具备C#基础并希望系统掌握Unity架构的游戏开发初学者
  • 已有Unity经验但需要深化理解渲染管线、物理引擎等底层机制的中级开发者
  • 高校数字媒体、软件工程专业寻求项目实践参考教材的师生
  • 从事移动端应用开发需拓展3D交互能力的技术人员

不适合

  • 仅需快速制作简单原型、不关注代码架构的纯美术方向人员
  • 寻求零基础入门教程的完全编程新手(建议先掌握基础C#语法)

阅读建议

  1. 建议按章节顺序完成每章的实战项目,重点理解代码示例中的设计模式而非单纯复制
  2. 阅读物理引擎和渲染管线章节时,可同步打开Unity编辑器实时调试参数观察效果变化
  3. ECS架构部分建议结合官方DOTS文档交叉阅读,关注数据驱动思维与传统OOP的差异

出版社简介

重庆大学电子音像出版社 中国 · 成立于 2004 年

重庆大学电子音像出版社主要出版社会科学、科学技术与教育类电子音像出版物,并涉及数字化教学平台与专业教学资源数据库的研发运营。库内169种图书覆盖社科、科学科普、医学、管理、考试与编程设计等分类,既有《社会研究方法评论(第1卷)》《广东大峡谷野生动植物图鉴(全2册)》等社科与科普读物,也有《细胞叛变者》《致命救赎》等医学人文作品,以及《品牌运营与策划》《数字电子技术(第2版)》《C#程序设计与WinForm基础》《数据清洗技术与应用》等管理与技术教材。作者资源包括赵联飞、赵锋、侯宇、陈哲、彭美茜、王静萍及广东乳源大峡谷省级自然保护区管理处、广州草木蕃环境科技有限公司等机构;因公开资料有限,其出版特色主要体现为学术评论、自然图鉴、医学普及与信息技术教材并行。

目录

  1. 版权信息
  2. 内容提要
  3. 前言
  4. 第1章 Unity3D编辑器功能概述
  5. 1.1 Unity3D简介
  6. 1.2 Unity3D项目管理
  7. 1.3 创建项目
  8. 1.4 打开项目
  9. 1.5 认识Unity3D编辑器面板
  10. 1.6 认识Unity3D菜单
  11. 1.6.1 File菜单
  12. 1.6.2 Edit菜单
  13. 1.6.3 Assets菜单
  14. 1.6.4 GameObject菜单
  15. 1.6.5 Component菜单
  16. 1.6.6 Window菜单
  17. 1.6.7 Help菜单
  18. 1.7 学习Unity中重要编辑器的使用
  19. 1.7.1 工具栏的使用
  20. 1.7.2 Scene(编辑视图)
  21. 1.7.3 Game(游戏视图)
  22. 1.7.4 Hierarchy(层级视图)
  23. 1.7.5 Inspector(检视视图)
  24. 1.7.6 Project(项目视图)
  25. 1.7.7 Animation(动画视图)
  26. 1.7.8 Profiler(分析器视图)
  27. 1.7.9 Audio Mixer(音频混合视图)
  28. 1.7.10 Asset Store(资源商店)
  29. 1.7.11 Animator(动画控制器视图)
  30. 1.7.12 Animator Parameter(动画参数视图)
  31. 1.7.13 Sprite Packer(精灵打包视图)
  32. 1.7.14 Lighting(光照视图)
  33. 1.7.15 Occlusion Culling(遮挡剔除视图)
  34. 1.7.16 Frame Debuger(帧调试视图)
  35. 1.7.17 Navigation(寻路网格视图)
  36. 1.7.18 Console(控制台窗口)
  37. 第2章 Unity3D资源导入与设置
  38. 2.1 Unity支持的资源类型
  39. 2.2 贴图资源的导入与设置
  40. 2.2.1 导入贴图资源
  41. 2.2.2 贴图设置
  42. 2.3 模型资源导入与设置
  43. 2.3.1 导入模型资源
  44. 2.3.2 模型设置
  45. 2.4 声音资源导入与设置
  46. 2.4.1 导入声音资源
  47. 2.4.2 设置声音资源
  48. 2.5 Standard Assets资源导入
  49. 2.6 自定义资源导出与导入
  50. 2.7 Prefab(预制体)
  51. 2.7.1 创建Prefab
  52. 2.7.2 修改Prefab
  53. 2.8 Unity中的特殊文件夹
  54. 2.8.1 Editor文件夹
  55. 2.8.2 Gizmos文件夹
  56. 2.8.3 Plugins文件夹
  57. 2.8.4 Resources文件夹
  58. 2.8.5 Standard Assets文件夹
  59. 2.8.6 StreamingAssets文件夹
  60. 2.8.7 Hidden Assets
  61. 第3章 Unity3D中的基本对象
  62. 3.1 场景(Scene)
  63. 3.2 游戏对象(GameObject)
  64. 3.3 组件(Component)
  65. 3.4 Transform
  66. 3.4.1 Unity中的坐标系
  67. 3.4.2 设置Transform组件
  68. 3.5 摄像机(Camera)
  69. 3.5.1 Clear Flags
  70. 3.5.2 Culling Mask
  71. 3.5.3 Projection
  72. 3.5.4 Clipping Planes
  73. 3.5.5 Viewport Rect
  74. 3.5.6 Depth
  75. 3.6 脚本(Script)
  76. 3.7 光源(Light)
  77. 3.7.1 Point Lights
  78. 3.7.2 Spot Lights
  79. 3.7.3 Directional Lights
  80. 3.7.4 Area Lights
  81. 3.7.5 Ambient Light
  82. 3.8 粒子(Particle System)
  83. 3.9 地形(Terrain)
  84. 3.10 声音(Audio)
  85. 3.11 材质(Material)
  86. 3.12 物理材质(Physics Material)
  87. 第4章 地形编辑
  88. 4.1 创建地形
  89. 4.2 地形参数设置
  90. 4.3 地貌编辑
  91. 4.3.1 升高/降低地形
  92. 4.3.2 绘制预设高度地形
  93. 4.3.3 平滑地形高度
  94. 4.4 地貌纹理
  95. 4.4.1 添加贴图
  96. 4.4.2 绘制贴图
  97. 4.5 细节编辑
  98. 4.5.1 添加植被
  99. 4.5.2 细节覆盖
  100. 第5章 Unity3D常用组件
  101. 5.1 MonoBehaviour介绍
  102. 5.2 编写MonoBehaviour
  103. 5.2.1 创建脚本
  104. 5.2.2 Mono生命周期方法
  105. 5.2.3 Mono成员变量定义
  106. 5.3 渲染组件介绍
  107. 5.3.1 LineRenderer
  108. 5.3.2 MeshRenderer
  109. 5.3.3 SkinnedMeshRenderer
  110. 5.3.4 TrailRenderer
  111. 5.3.5 CanvasRenderer
  112. 5.3.6 SpriteRenderer
  113. 5.4 物理组件介绍
  114. 5.4.1 Collider
  115. 5.4.2 Rigidbody
  116. 5.5 网络组件介绍
  117. 5.5.1 NetworkManager
  118. 5.5.2 NetworkIdentity
  119. 5.5.3 NetworkBehaviour
  120. 5.6 声音组件介绍
  121. 5.6.1 AudioSource
  122. 5.6.2 AudioListener
  123. 第6章 UI设计
  124. 6.1 UI类型介绍
  125. 6.1.1 UI的应用场景类型
  126. 6.1.2 目前主要的UI实现方法
  127. 6.2 UGUI的组成
  128. 6.2.1 Canvas
  129. 6.2.2 EventSystem
  130. 6.2.3 Atlas(图集)
  131. 6.3 UGUI的层级顺序
  132. 第7章 UGUI布局组件
  133. 7.1 UGUI中UI自适应方法
  134. 7.2 Canvas设置
  135. 7.2.1 Canvas渲染顺序
  136. 7.2.2 Canvas渲染模式
  137. 7.3 Canvas Scaler设置
  138. 7.3.1 Constant Pixel Size
  139. 7.3.2 Scale With Screen Size
  140. 7.3.3 Constant Physical Size
  141. 7.4 RectTransform设置
  142. 7.4.1 中枢轴(Pivot)
  143. 7.4.2 锚点(Anchors)
  144. 7.5 UGUI常用布局组件
  145. 7.5.1 Layout Element
  146. 7.5.2 Conent Size Filtter
  147. 7.5.3 Aspect Ratio Filter
  148. 7.5.4 Layout Group
  149. 7.5.5 滑动窗(Scroll View)
  150. 7.6 UGUI自定义自动布局
  151. 7.6.1 ILayoutElement
  152. 7.6.2 ILayoutGroup
  153. 7.6.3 ILayoutSelfController
  154. 第8章 UGUI交互组件及事件
  155. 8.1 Text
  156. 8.1.1 Rich Text
  157. 8.1.2 Rich Text编辑器
  158. 8.1.3 自适应文本
  159. 8.2 RawImage
  160. 8.3 Image
  161. 8.4 Button
  162. 8.4.1 Transition
  163. 8.4.2 OnClick
  164. 8.5 Toggle
  165. 8.6 Toggle Group
  166. 8.7 Slider
  167. 8.8 Dropdown
  168. 8.9 Input Field
  169. 8.10Event Trigger
  170. 第9章 Unity3D中的异步操作
  171. 9.1 异步操作的概念
  172. 9.2 Unity中的异步操作
  173. 9.2.1 协程机制(Coroutines)
  174. 9.2.2 Invoke机制
  175. 9.3 消息机制
  176. 9.4 线程间的通信
  177. 9.5 Unity3D中的时间
  178. 第10章 Unity3D场景管理
  179. 10.1 场景加载
  180. 10.1.1 同步加载场景
  181. 10.1.2 异步加载场景
  182. 10.1.3 保留场景中的对象
  183. 10.2 内部资源加载
  184. 10.2.1 内部资源路径
  185. 10.2.2 内部资源释放
  186. 10.3 对象的创建与删除
  187. 10.3.1 创建空对象
  188. 10.3.2 创建预制体对象
  189. 10.4 LayerMask的理解与应用
  190. 10.5 场景中的对象搜索
  191. 10.5.1 使用名字搜索对象
  192. 10.5.2 使用tag搜索对象
  193. 10.5.3 使用类型搜索对象
  194. 第11章 数学在Unity中的应用
  195. 11.1 Mathf类概述
  196. 11.2 数学常量
  197. 11.3 循环运动
  198. 11.4 圆周运动
  199. 11.5 随机数的产生
  200. 第12章 Unity3D中的物理库
  201. 12.1 Physcis简介
  202. 12.2 射线碰撞检测
  203. 12.3 体积碰撞检测
  204. 12.4 基于射线碰撞的物体抓取
  205. 第13章 输入设备拾取
  206. 13.1 Input类方法和变量
  207. 13.2 鼠标输入
  208. 13.3 键盘输入
  209. 13.4 触控屏输入
  210. 13.5 自定义控制器
  211. 第14章 多平台发布
  212. 14.1 SDK接入原理
  213. 14.1.1 插件目录
  214. 14.1.2 创建Managed plugins
  215. 14.1.3 创建Android插件
  216. 14.1.4 创建iOS插件
  217. 14.1.5 调用插件
  218. 14.1.6 插件回调Unity代码
  219. 14.2 PC/Mac设置与发布
  220. 14.2.1 系统架构兼容性设置
  221. 14.2.2 游戏信息设置
  222. 14.2.3 发布与运行
  223. 14.3 Android设置与发布
  224. 14.3.1 安装即配置Android SDK
  225. 14.3.2 系统架构兼容性设置
  226. 14.3.3 游戏信息设置
  227. 14.3.4 发布与运行
  228. 14.4 iOS设置与发布

常见问题

本书使用的Unity版本是否过时?
本书基于Unity 2020 LTS版本编写,该版本是长期支持版,核心架构与2022/2023版本完全兼容。书中涉及的ECS、URP等现代工作流仍是当前推荐方案,但部分API细节建议查阅最新官方文档补充。
需要多深的数学基础才能理解渲染管线章节?
向量和矩阵运算是理解坐标变换的基础要求,书中附录提供了线性代数速查指南。Shader编程部分采用渐进式讲解,从表面着色器逐步深入到顶点/片元着色器,避免直接陷入复杂数学推导。
书中项目案例是否提供完整工程文件?
出版社官方资源平台提供分章节的示例工程下载,包含关键步骤的代码快照和资源文件。但更建议读者跟随讲解自主实现,书中特别标注了易错点的调试方法。

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读者评论

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作者简介

敖剑 作者

敖剑是一位中文计算机类图书作者,公开资料有限,其国籍、生卒年、学历与职业背景均未见明确记载。从库内收录的四种作品来看,他的写作集中于计算机技术与软件开发领域,涉及分布式数据库、ASP.NET Core 框架技术、Unity3D 核心开发以及计算机图形图像渲染等方向,覆盖后端架构、Web 开发、游戏引擎应用与图形学基础等层面。这些题材多属实践性较强的技术主题,面向希望系统学习或查阅具体开发知识的读者。其作品在分类上常被归入计算机综合、考试与软件学习等门类,可见既可供日常技术参考,也可能服务于相关课程学习与备考。总体而言,敖剑的著述体现出对多种开发技术栈的关注,适合作为了解相关技术入门与应用的参考读物。

钟安元 作者

钟安元,公开资料有限,仅知其为计算机类图书作者,库内收录其作品 7 种。其写作方向集中在计算机技术与软件开发领域,代表作品涵盖分布式数据库、虚拟化技术与应用、计算机图形图像渲染等基础与前沿主题,也包括 Unity3D 核心开发、MySQL 数据库设计与实现实训指导手册、MyBatis 框架技术、Java Web 高级应用开发等偏重实践的教学与实训类读物。从题材分布看,其作品兼顾数据库、Web 开发、图形渲染与游戏引擎开发,常见分类涉及计算机综合、考试、软件学习与编程设计,整体呈现面向高校教学与工程实践的编写取向,适合相关课程学习者与开发者参考。

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