Python游戏编程快速上手(第4版) 封面

Python游戏编程快速上手(第4版)

评分 3.8
字数
35.3万字
章节数
257
ISBN
9787115466419

标签

内容简介

Python是一种高 级程序设计语言,因其简洁、易读及可扩展性日渐成为程序设计领域备受推崇的语言。 本书通过编写一个个小巧、有趣的游戏来教授Python编程,并且采用直接展示游戏的源代码并通过实例来解释编程的原理的方式。全书共21章,12个游戏程序和示例贯穿其中,介绍了Python基础知识、数据类型、函数、流程控制、程序调试、流程图设计、字符串操作、列表和字典、笛卡尔坐标系、密码学基础、游戏AI模拟、动画图形、碰撞检测、声音和图像等方方面面的程序设计知识。本书可以帮助读者在轻松有趣的过程中,掌握Python游戏编程的基本技能。 本书适合不同年龄和层次的Python编程初学者阅读。

编辑推荐

《Python游戏编程快速上手(第4版)》作为一本经典的编程入门实践指南,其价值在于将抽象的编程概念转化为直观的游戏项目。作者斯维加特(Al Sweigart)以其一贯的清晰风格,构建了一条从零基础到能够独立完成多个完整游戏的平滑学习曲线。本书最新版紧跟Python 3.x的发展,更新了代码示例和库的引用,确保了技术的时效性。从豆瓣等平台的读者反馈来看,其核心优势在于‘做中学’的理念——读者不是被动地记忆语法,而是在编写‘猜数字’‘汉诺塔’‘贪吃蛇’乃至更复杂的带有音效和动画的游戏过程中,自然而然地掌握变量、循环、函数、列表、字典乃至面向对象编程等核心知识。这种项目驱动的方式极大地缓解了初学者的畏难情绪,将编程变成了一种创造性的游戏。对于自学者而言,书中详尽的代码解释和排错指南尤为贴心。不过,需要指出的是,本书定位明确,旨在‘快速上手’和建立兴趣与信心,而非深入探讨算法优化或软件工程规范。它是一把出色的钥匙,为你打开Python和游戏开发的大门,门后的广阔天地则需要更专业的书籍去探索。

适合谁读

适合

  • 对编程感兴趣但不知从何开始的零基础初学者
  • 希望以有趣项目为驱动学习Python的青少年或成人自学者
  • 想快速了解Python基础语法并体验其实际应用场景的读者
  • 需要教学案例、寻找寓教于乐编程课件的教师或培训者

不适合

  • 寻求深入讲解计算机图形学、复杂游戏引擎或高级算法优化的开发者
  • 已熟练掌握Python基础,希望专攻数据分析、人工智能或Web开发等特定领域的程序员

阅读建议

  1. 建议按照章节顺序动手输入并运行每一个示例代码,理解其运行逻辑,不要只停留在阅读层面。
  2. 在完成每个小游戏后,尝试对其进行个性化修改,比如改变游戏规则、增加难度或添加新的功能,这是巩固知识的最佳方式。
  3. 可将书中游戏项目作为个人作品集的起点,在完全理解的基础上,尝试整合多个项目的技术点,创作一个属于自己的全新小游戏。

出版社简介

人民邮电出版社 中国 · 成立于 1953 年

人民邮电出版社以科技、计算机与信息通信类图书见长,并由此延伸至摄影、艺术、软件学习与励志成长等门类,形成较为多元的出版方向。库内图书既涵盖《重构与模式(修订版)》《华为交换机学习指南(第二版)》等计算机与通信技术读物,也收录《小王子(中英法彩绘典藏纪念版)》《了不起的盖茨比》《假如给我三天光明》等双语典藏类作品;《北京十年:1980-1990》与《鬼刀 WLOP个人插画作品集》则体现其在摄影与艺术领域的布局。作者资源包括安东尼·圣埃克苏佩里、海伦·凯勒、Joshua Kerievsky、王达、张兆增与WLOP等。

目录

  1. 版权信息
  2. 版权声明
  3. 内容提要
  4. 前言
  5. 第1章 交互式Shell
  6. 1.1 一些简单的数学知识
  7. 1.2 计算表达式
  8. 1.3 语法错误
  9. 1.4 在变量中存储值
  10. 1.5 小结
  11. 第2章 编写程序
  12. 2.1 字符串值
  13. 2.2 连接字符串
  14. 2.3 在IDLE的文件编辑器中编写程序
  15. 2.4 Hello World程序如何工作
  16. 2.5 命名变量
  17. 2.6 小结
  18. 第3章 “猜数字”游戏
  19. 3.1 “猜数字”的运行示例
  20. 3.2 “猜数字”程序的源代码
  21. 3.3 导入random模块
  22. 3.4 用random.randint()函数生成随机数
  23. 3.5 欢迎玩家
  24. 3.6 流程控制语句
  25. 3.7 玩家的猜测
  26. 3.8 使用int()函数、float()函数、str()函数和bool()函数来转换值
  27. 3.9 布尔数据类型
  28. 3.10 if语句
  29. 3.11 用break语句提早离开循环
  30. 3.12 判断玩家是否赢了
  31. 3.13 判断玩家是否输了
  32. 3.14 小结
  33. 第4章 一个讲笑话程序
  34. 4.1 Jokes游戏的运行示例
  35. 4.2 Jokes游戏的源代码
  36. 4.3 代码如何工作
  37. 4.4 转义字符
  38. 4.5 单引号和双引号
  39. 4.6 print()的end关键字形参
  40. 4.7 小结
  41. 第5章 Dragon Realm
  42. 5.1 如何玩Dragon Realm
  43. 5.2 Dragon Realm的运行示例
  44. 5.3 Dragon Realm的流程图
  45. 5.4 Dragon Realm的源代码
  46. 5.5 导入random和time模块
  47. 5.6 Dragon Realm中的函数
  48. 5.7 多行字符串
  49. 5.8 while语句实现循环
  50. 5.9 布尔操作符
  51. 5.10 返回值
  52. 5.11 全局作用域和局部作用域
  53. 5.12 函数形参
  54. 5.13 显示游戏结果
  55. 5.14 决定哪个山洞有友善的龙
  56. 5.15 游戏循环
  57. 5.16 小结
  58. 第6章 使用调试器
  59. 6.1 Bug的类型
  60. 6.2 调试器
  61. 6.3 查找Bug
  62. 6.4 设置断点
  63. 6.5 使用断点
  64. 6.6 小结
  65. 第7章 用流程图设计Hangman
  66. 7.1 如何玩Hangman
  67. 7.2 Hangman的运行示例
  68. 7.3 ASCII字符图
  69. 7.4 用流程图来设计一个程序
  70. 7.5 小结
  71. 第8章 编写Hangman的代码
  72. 8.1 Hangman的源代码
  73. 8.2 导入random模块
  74. 8.3 常量
  75. 8.4 列表数据类型
  76. 8.5 调用方法
  77. 8.6 从单词列表中获取一个神秘单词
  78. 8.7 向玩家显示游戏板
  79. 8.8 获取玩家的猜测
  80. 8.9 elif语句
  81. 8.10 确保玩家输入一个有效的猜测
  82. 8.11 询问玩家是否想再玩一局
  83. 8.12 回顾Hangman中的函数
  84. 8.13 游戏循环
  85. 8.14 小结
  86. 第9章 Hangman扩展
  87. 9.1 添加更多的猜测机会
  88. 9.2 字典数据类型
  89. 9.3 从一个列表中随机选取
  90. 9.4 从列表中删除项
  91. 9.5 多变量赋值
  92. 9.6 向玩家显示单词的分类
  93. 9.7 小结
  94. 第10章 Tic Tac Toe
  95. 10.1 Tic Tac Toe的运行示例
  96. 10.2 Tic Tac Toe的源代码
  97. 10.3 设计程序
  98. 10.4 导入random模块
  99. 10.5 在屏幕上打印游戏板
  100. 10.6 让玩家来选择X或O
  101. 10.7 决定谁先走
  102. 10.8 在游戏板上放置一个标记
  103. 10.9 判断玩家是否获胜
  104. 10.10 复制游戏板的数据
  105. 10.11 判断游戏板上的格子是否为空
  106. 10.12 让玩家输入他们的落子
  107. 10.13 短路求值
  108. 10.14 从落子列表中选择一个落子
  109. 10.15 None值
  110. 10.16 创建计算机的AI
  111. 10.17 游戏循环
  112. 10.18 小结
  113. 第11章 推理游戏Bagels
  114. 11.1 Bagels的运行示例
  115. 11.2 Bagels的源代码
  116. 11.3 Bagels的流程图
  117. 11.4 导入random并定义getSecretNum()
  118. 11.5 打乱一组唯一数的顺序
  119. 11.6 复合赋值操作符
  120. 11.7 计算要给出的线索
  121. 11.8 列表方法sort()
  122. 11.9 字符串方法join()
  123. 11.10 检查字符串中是否只包含数字
  124. 11.11 游戏的开始
  125. 11.12 字符串插值
  126. 11.13 游戏循环
  127. 11.14 小结
  128. 第12章 笛卡尔坐标
  129. 12.1 网格和笛卡尔坐标
  130. 12.2 负数
  131. 12.3 计算机屏幕的坐标系
  132. 12.4 数学技巧
  133. 12.5 绝对值和abs()函数
  134. 12.6 小结
  135. 第13章 Sonar Treasure Hunt游戏
  136. 13.1 Sonar Treasure Hunt的运行示例
  137. 13.2 Sonar Treasure Hunt的源代码
  138. 13.3 设计程序
  139. 13.4 导入random、sys和math模块
  140. 13.5 创建一个新的游戏板
  141. 13.6 绘制游戏板
  142. 13.7 创建随机的藏宝箱
  143. 13.8 判断一次移动是否有效
  144. 13.9 在游戏板上进行一次移动
  145. 13.10 为玩家打印出游戏说明
  146. 13.11 游戏循环
  147. 13.12 小结
  148. 第14章 凯撒密码
  149. 14.1 密码学和加密
  150. 14.2 凯撒密码简介
  151. 14.3 凯撒密码的运行示例
  152. 14.4 凯撒密码程序的源代码
  153. 14.5 设置最大键长度
  154. 14.6 决定加密还是解密
  155. 14.7 从玩家处得到消息
  156. 14.8 从玩家处得到密钥
  157. 14.9 加密或解密消息
  158. 14.10 程序开始
  159. 14.11 暴力破解
  160. 14.12 添加暴力破解模式
  161. 14.13 小结
  162. 第15章 Reversegam游戏
  163. 15.1 如何玩Reversegam
  164. 15.2 Reversegam的运行示例
  165. 15.3 Reversegam的源代码
  166. 15.4 导入模块和设置常量
  167. 15.5 游戏板数据结构
  168. 15.6 判断一次落子是否有效
  169. 15.7 判断有效的坐标
  170. 15.8 计算游戏板的得分
  171. 15.9 获取玩家的棋子选择
  172. 15.10 决定谁先走
  173. 15.11 在游戏板上落下一个棋子
  174. 15.12 复制游戏板数据结构
  175. 15.13 判断一个格子是否在角落上
  176. 15.14 获取玩家的移动
  177. 15.15 获取计算机的移动
  178. 15.16 在屏幕上打印分数
  179. 15.17 游戏开始
  180. 15.18 游戏循环
  181. 15.19 询问玩家是否再玩一局
  182. 15.20 小结
  183. 第16章 Reversegam AI模拟
  184. 16.1 让计算机和自己下棋
  185. 16.2 让计算机自己多玩几次
  186. 16.3 比较不同的AI算法
  187. 16.4 小结
  188. 第17章 创建图形
  189. 17.1 安装pygame
  190. 17.2 pygame中的Hello World
  191. 17.3 运行pygame Hello World程序的示例
  192. 17.4 pygame Hello World的源代码
  193. 17.5 导入pygame模块
  194. 17.6 初始化pygame
  195. 17.7 设置pygame窗口
  196. 17.8 设置颜色变量
  197. 17.9 将文本写到pygame窗口上
  198. 17.10 用一种颜色填充一个Surface对象
  199. 17.11 pygame的绘制函数
  200. 17.12 Surface对象的blit()方法
  201. 17.13 将Surface对象绘制到屏幕上
  202. 17.14 事件和游戏循环
  203. 17.15 小结
  204. 第18章 动画图形
  205. 18.1 Animation程序的运行示例
  206. 18.2 Animation程序的源代码
  207. 18.3 让积木移动和弹回
  208. 18.4 设置常量变量
  209. 18.5 设置积木数据结构
  210. 18.6 游戏循环
  211. 18.7 小结
  212. 第19章 碰撞检测
  213. 19.1 碰撞检测程序的运行示例
  214. 19.2 Collision Detection程序的源代码
  215. 19.3 导入模块
  216. 19.4 使用一个时钟来同步程序
  217. 19.5 创建窗口和数据结构
  218. 19.6 设置变量以记录移动
  219. 19.7 处理事件
  220. 19.8 转移玩家
  221. 19.9 添加新的食物方块
  222. 19.10 在屏幕上移动玩家
  223. 19.11 在窗口上绘制食物方块
  224. 19.12 小结
  225. 第20章 声音和图像
  226. 20.1 使用精灵添加图像
  227. 20.2 声音文件和图像文件
  228. 20.3 Sprites and Sounds程序的运行示例
  229. 20.4 Sprites and Sounds程序的源代码
  230. 20.5 创建窗口和数据结构
  231. 20.6 创建音乐和声音
  232. 20.7 把玩家绘制到窗口上
  233. 20.8 检查碰撞
  234. 20.9 在窗口中绘制樱桃
  235. 20.10 小结
  236. 第21章 带有声音和图像的Dodger
  237. 21.1 回顾pygame的基本数据类型
  238. 21.2 Dodger的运行示例
  239. 21.3 Dodger的源代码
  240. 21.4 导入模块
  241. 21.5 创建常量
  242. 21.6 定义函数
  243. 21.7 初始化pygame并设置窗口
  244. 21.8 设置Font、Sound和Image对象
  245. 21.9 显示开始界面
  246. 21.10 开始游戏
  247. 21.11 游戏循环
  248. 21.12 增加新的敌人
  249. 21.13 移动玩家角色和敌人
  250. 21.14 实现作弊模式
  251. 21.15 删除敌人
  252. 21.16 绘制窗口
  253. 21.17 碰撞检测
  254. 21.18 游戏结束屏幕
  255. 21.19 修改Dodger游戏
  256. 21.20 小结
  257. 欢迎来到异步社区!

常见问题

这本书需要读者有编程基础吗?
完全不需要。本书是真正的零基础入门书,从如何安装Python环境讲起,假设读者没有任何编程经验。作者用极其平实的语言和大量的比喻来解释概念,循序渐进。
通过这本书能学到什么程度的Python?
本书能让你扎实掌握Python的核心语法(包括面向对象编程基础),并学会使用Pygame库来创建2D图形游戏。学完后,你将具备独立开发简单桌面游戏和应用的能力,并为学习更专业的Python领域打下坚实基础。
书中的代码在最新版本的Python上能运行吗?
第4版已针对Python 3.x进行了全面更新,示例代码兼容性良好。如果遇到极少数因第三方库版本更新导致的问题,通常可以通过查阅该库的最新文档或在线社区轻松解决,这也是学习过程中有价值的实践。

读者评论

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作者简介

斯维加特 作者

斯维加特的公开资料目前相当有限,其国籍、生卒年与英文姓名均未见于库内记录,可确认的信息主要围绕其一部作品展开。他编写了《Python游戏编程快速上手(第4版)》,该书属于计算机综合类读物,以Python语言为工具,引导读者从游戏编程入手学习程序设计。这类写作通常注重实践性与可操作性,倾向于用完整的小项目串联语法、逻辑与图形交互等基础知识,让初学者在动手过程中理解编程概念。作为一部已更新至第4版的教程,该书在同类入门读物中具备一定的延续性,适合希望以游戏为切入点接触Python的读者参考。由于缺乏更多生平材料,对斯维加特的介绍只能以其作品所体现的编写方向为限。

李强 作者

李强,公开资料有限,其名下在库作品多达三十种,题材跨度颇广,涉及世界史、社科、工业技术、政治、育儿与励志成长等多个领域。代表作品包括《寂静的春天》,以及《西西里的诺曼王朝》两卷本,后者分别以“征服(1016—1130)”和“王国(1130—1194)”为题,梳理中世纪西西里的政治变迁;社科方面有《社会分层十讲》《社会分层十五讲》,政治方面有《宪政与秩序》,工业技术方面则有《数据驱动的风电滚动轴承故障诊断方法研究》。从作品分布看,其写作兼顾学术普及与现实议题,面向不同读者群体。

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