Python和Pygame游戏开发指南 封面

Python和Pygame游戏开发指南

暂无评分
章节数
11
ISBN
9787115407351

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内容简介

《Python和Pygame游戏开发指南》是自学编程推广者 Al Sweigart(斯维加特)所著《Making Games with Python & Pygame》的中文译本,由李强翻译,人民邮电出版社出版。全书面向已掌握 Python 基本语法的读者,把语法知识转化为可运行、可玩的 2D 图形游戏。 书中先用两章铺垫环境与核心概念:讲述在 Windows、macOS 和 Ubuntu/Linux 上分别安装 Python 与 Pygame 的具体步骤;介绍 Pygame 程序的构成,包括游戏循环与游戏状态、pygame.event.Event 事件对象与 QUIT 事件处理、像素坐标系、Surface 对象与窗口、颜色与透明度、Rect 对象、基本绘制函数、动画与帧速率控制、图片的加载与 blit 绘制、字体与抗锯齿、声音播放等。这些内容构成后续所有游戏共同的技术底座。 主体部分以完整的游戏实例组织章节,围绕 Memory Puzzle(记忆配对)、Slide Puzzle 式的滑动拼图、Simulate(西蒙记忆按键)、Wormy(贪吃蛇式)、Tetromino(俄罗斯方块式)、Squirrel Eat Squirrel(松鼠吃松鼠)以及 Star Pusher(推箱子式)等游戏,逐个给出可运行的完整源代码,并逐段讲解变量命名、常量替代“幻数”、断言检查、元组与列表的取舍、碰撞检测、数据持久化与关卡地图的表示等实战技巧。原书末尾还介绍了四款较短小的额外游戏,并附有术语表。 全书写作节奏偏向“边做边学”:每章先说明游戏玩法,再展示源代码,最后逐行拆解代码逻辑。这种方式让读者不仅学会调用 Pygame 接口,也能理解一个真实项目如何被拆分为初始化、输入处理、状态更新与画面渲染几个部分。需要注意,本书并非 Python 语言入门书,也不覆盖 3D、物理引擎与联网对战等主题;示例代码基于写作时期的 Python 2/早期 Python 3 与旧版 Pygame,读者在较新的 Python 3 环境中运行时,可能需要按当前 Pygame 文档自行调整部分写法。

编辑推荐

市面上讲 Python 游戏开发的书不少,但多数要么停留在“画个圆、动个方块”的演示层面,要么直接跳到通用引擎,中间缺少一段真正把 2D 游戏“完整做出来”的训练。这本书的价值正在于这段衔接:它不满足于让读者复制几行示例,而是把一款游戏从初始化、事件处理、状态更新到画面渲染的全流程摊开来讲,一个项目一个项目地走完。 作者的写法有鲜明特点:先给出可直接运行的完整源代码,再回头逐段解释每一处为什么这么写。读者在“跑起来”的正反馈里学语法与设计,遇到问题时也更容易定位。书中反复强调用常量替代“幻数”、用 assert 提早暴露错误、根据需求在元组与列表之间取舍,这些细节正是从写作业式代码迈向可维护项目所需的习惯。 适合作为第一本“项目书”而非第一本“语言书”。它假定你已能写函数、用循环与条件、处理文件路径。若你正卡在“学过语法但写不出东西”的阶段,这本书是合适的台阶;同时也要有心理准备:示例代码年代较早,在新版 Python/Pygame 下运行需要动手调试,而这本身就是一次有价值的练习。

适合谁读

适合

  • 已掌握 Python 基本语法、想做出第一个图形游戏的初学者
  • 对 2D 小游戏有兴趣、希望读懂完整项目代码的自学者
  • 需要以游戏为载体组织编程实践课的中小学与培训机构教师
  • 想了解游戏循环、事件处理、Surface 绘制等基础机制的非游戏从业程序员

不适合

  • 完全没有编程基础、尚未写过函数与循环的读者
  • 希望学习 3D 图形、物理引擎或联网对战等进阶技术的开发者
  • 只想要现成游戏框架与工具链、不愿读长段源码的人
  • 必须使用最新 Python 与 Pygame 版本、要求代码开箱即用者

阅读建议

  1. 先按第1章在自己系统上装好 Python 与 Pygame,并用官方示例程序确认环境可用,再开始读正文。
  2. 不要只看代码,务必亲手敲一遍,并故意改坏某几行观察报错,理解 assert 与异常信息的含义。
  3. 每章先不看讲解,尝试根据玩法自行设计思路,再对照书中实现,比较两种方案的差异。
  4. 遇到新版 Python/Pygame 的兼容报错时,对照当前官方文档逐条修改,把调试过程记成笔记。

出版社简介

人民邮电出版社 中国 · 成立于 1953 年

人民邮电出版社以科技、计算机与信息通信类图书见长,并由此延伸至摄影、艺术、软件学习与励志成长等门类,形成较为多元的出版方向。库内图书既涵盖《重构与模式(修订版)》《华为交换机学习指南(第二版)》等计算机与通信技术读物,也收录《小王子(中英法彩绘典藏纪念版)》《了不起的盖茨比》《假如给我三天光明》等双语典藏类作品;《北京十年:1980-1990》与《鬼刀 WLOP个人插画作品集》则体现其在摄影与艺术领域的布局。作者资源包括安东尼·圣埃克苏佩里、海伦·凯勒、Joshua Kerievsky、王达、张兆增与WLOP等。

目录

  1. 第1章 安装Python和Pygame
  2. 第2章 Pygame基础知识
  3. 第3章 Memory Puzzle游戏
  4. 第4章 Slide Puzzle
  5. 第5章 Simulate
  6. 第6章 Wormy
  7. 第7章 Tetromino
  8. 第8章 Squirrel Eat Squirrel
  9. 第9章 Star Pusher
  10. 第10章 4款其他游戏
  11. 术语表

常见问题

这本书适合零基础学 Python 的人吗?
不太适合。书中明确面向已有 Python 基础的读者,默认你会写函数、用循环与条件判断、处理文件路径。零基础读者建议先通过《Python编程快速上手》等入门书打好语法基础,再回来做项目。
书中示例游戏有哪些?
据中文版目录与内容介绍,主体章节围绕记忆配对、滑动拼图、西蒙记忆按键、贪吃蛇式、俄罗斯方块式、松鼠吃松鼠、推箱子式等游戏展开,第10章另介绍四款较短小的游戏,全书共10章另附术语表。
这本书和作者另一本《Python编程快速上手》有什么区别?
《Python编程快速上手》面向编程入门,侧重语法与办公自动化类小工具;本书是它的延续,属于中级项目书,重点是把 Python 与 Pygame 用于开发图形化 2D 游戏,讲的是完整项目的组织与实现。
书中的代码现在还能直接运行吗?
中文版据2012年英文原著译出,示例基于写作时期的 Python 版本与较早的 Pygame。在较新的 Python 3 与新版 Pygame 下,可能有语法或接口差异导致报错,需参照官方文档调整,整体思路仍然适用。
学完能做出什么水平的游戏?
能独立完成有窗口、有输入响应、有动画与音效、有关卡数据和计分逻辑的 2D 小游戏,并理解游戏循环与状态管理的基本结构。它不涉及 3D、物理引擎与网络对战。

读者评论

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