标签
内容简介
《Unity Shader入门精要》是由冯乐乐编著、人民邮电出版社于2016年出版的 Unity 渲染与 Shader 编程入门书。全书共 20 章,按基础篇、初级篇、中级篇、高级篇和扩展篇分为五大部分,依次推进。 内容从「学习 Unity Shader 该从哪里着手」讲起,先介绍现代 GPU 实现渲染流水线的原理,帮助读者理解 Shader 在整个渲染流程中所处的环节;再讲解 Unity Shader 的实现原理与 ShaderLab 基本语法;并系统补充学习 Shader 所需的数学知识(坐标系、矢量、矩阵与变换、坐标空间、法线变换等)。 在实践部分,书中通过一个最简单的顶点与片元着色器案例,带着读者熟悉内置文件、变量、Cg/HLSL 语义与调试技巧;随后依次实现基础光照模型(漫反射、高光反射)、基础纹理(单张纹理、凹凸映射、渐变纹理、遮罩纹理)、透明度测试与透明度混合等透明效果;进而讲解多光源与阴影等复杂光照、立方体纹理、渲染纹理与程序纹理、纹理动画与顶点动画。 高级篇聚焦屏幕后处理、深度与法线纹理相关的屏幕特效、卡通渲染与素描风格等非真实感渲染、噪声在渲染中的应用,以及渲染优化技巧。扩展篇剖析表面着色器的实现机制、基于物理的渲染(PBR)技术、升级 Unity 5 时可能遇到的问题,并给出进一步学习的资料线索。全书以「农场游戏」为贯穿案例,配合可复现的代码讲解渲染效果的实现。
编辑推荐
Unity 的 Shader 学习常被形容为「玄学」:报错了不知错在哪里,调参数只能凭运气。这本书的价值在于,它先把「为什么」讲清楚,再讲「怎么写」。第 2 章用十几页篇幅把渲染流水线从 CPU 到 GPU、从顶点着色器到逐片元操作串了一遍,读者后面写的每一行 ShaderLab 代码,都能在这条流水线上找到位置。 其次,它不回避数学。第 4 章专门补坐标空间、矩阵变换与法线变换,把许多人卡住的门槛单独讲透,这对零基础读者尤其友好。 再次,它的内容安排有明确的递进路线:先跑通最简单的顶点/片元着色器,再依次实现光照、纹理、透明、动画、屏幕后处理和非真实感渲染,最后延伸到表面着色器、PBR 与优化技巧。每章配有可运行的工程与代码,读者可以边改参数边观察画面变化,学习反馈非常直接。 需要说明的是,原书以 Unity 5.x 为基准,书中大量示例使用旧版 ShaderLab 与内置渲染管线写法,在当前的 Unity 版本中需要读者自行做适配;但这套「先理解渲染机制、再写效果」的讲解框架并未过时,依然是中文 Shader 入门读物中口碑最扎实的一本。
适合谁读
适合
- 已掌握 C# 与 Unity 基本操作、想系统入门 Shader 的游戏开发者
- 需要为项目定制材质与视觉效果的美术技术、TA 方向的转岗人员
- 计算机图形学课程的中高年级学生,希望把理论落到工程实践
- 从其他引擎或渲染管线迁移,想理解内置渲染管线历史写法的程序员
不适合
- 完全没有编程基础、也未接触过 Unity 编辑器的零起点读者
- 只想查询某个具体特效配置文件、不愿动手写代码的读者
- 正在使用 URP/HDRP 并希望直接获得现代管线示例的开发者
阅读建议
- 按篇章顺序推进,先读第 2 章渲染流水线,再动笔写代码,会少走很多弯路
- 第 4 章数学部分务必动手推导一遍矩阵变换与法线变换,不要跳过
- 把每章示例在本地工程中跑起来,修改参数并对比画面,建立「代码—像素」的直观联系
- 在当前 Unity 版本中查阅官方文档替换旧版接口,把书中例子当作理解原理的蓝本而非可直接照抄的终端答案
出版社简介
人民邮电出版社
中国 · 成立于 1953 年
人民邮电出版社以科技、计算机与信息通信类图书见长,并由此延伸至摄影、艺术、软件学习与励志成长等门类,形成较为多元的出版方向。库内图书既涵盖《重构与模式(修订版)》《华为交换机学习指南(第二版)》等计算机与通信技术读物,也收录《小王子(中英法彩绘典藏纪念版)》《了不起的盖茨比》《假如给我三天光明》等双语典藏类作品;《北京十年:1980-1990》与《鬼刀 WLOP个人插画作品集》则体现其在摄影与艺术领域的布局。作者资源包括安东尼·圣埃克苏佩里、海伦·凯勒、Joshua Kerievsky、王达、张兆增与WLOP等。
目录
- 第1篇 基础篇
- 第1章 欢迎来到Shader的世界
- 第2章 渲染流水线
- 第3章 Unity Shader基础
- 第4章 学习Shader所需的数学基础
- 第2篇 初级篇
- 第5章 开始Unity Shader学习之旅
- 第6章 Unity中的基础光照
- 第7章 基础纹理
- 第8章 透明效果
- 第3篇 中级篇
- 第9章 更复杂的光照
- 第10章 高级纹理
- 第11章 让画面动起来
- 第4篇 高级篇
- 第12章 屏幕后处理效果
- 第13章 使用深度和法线纹理
- 第14章 非真实感渲染
- 第15章 使用噪声
- 第16章 Unity中的渲染优化技术
- 第5篇 扩展篇
- 第17章 Unity的表面着色器探秘
- 第18章 基于物理的渲染
- 第19章 Unity 5更新了什么
- 第20章 还有更多内容吗
常见问题
这本书用的 Unity 版本还能用吗?
原书以 Unity 5.x 为基准,示例多为内置渲染管线的 ShaderLab 写法。核心的渲染流程与光照、纹理、后处理思路仍然适用,但部分 API 在较新版本中已有变化,建议边读边对照官方文档做适配。
完全没有图形学基础能读懂吗?
可以,但需要投入时间。书中专门安排了数学基础与渲染流水线章节,属于为初学者「补课」的内容;前提是读者已能写 C#、会用 Unity 编辑器并具备基本的向量与矩阵概念,否则建议先补一门线性代数入门课。
学完能做什么?
可以独立读懂并修改常见的 Vert/Frag 着色器,实现自定义光照模型、法线贴图、透明混合、纹理与顶点动画、屏幕后处理、卡通渲染等效果,并具备排查渲染问题、做基础性能优化的能力。
和现在流行的 URP、HDRP 有什么关系?
本书讲的是内置渲染管线的 ShaderLab 体系,与 URP、HDRP 中的 Shader Graph 与 HLSL 写法并不相同。但渲染流水线、光照模型、坐标变换与后处理等底层原理是共通的,读完再转向可编程渲染管线会顺很多。
读者评论
查询本书
本站为索引目录:「全网查询」由您发起、在您的浏览器中运行,所列入口均指向第三方站点,请自行判断可用性。